1) Le premier réceptacle de coeur se trouve au Sud du palais de Parapa dans une petite clairière.
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2) Le deuxième réceptacle se trouve au Sud-Est du premier village, il vous faudra le marteau pour pouvoir le prendre.
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3) Le troisième réceptacle se trouve dans l'eau, au nord du palais sur la mer.
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4) Le quatrième réceptacle se trouve à l'est du palais des 3 yeux de pierre.
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1) Le premier réceptacle de magie se trouve dans une grotte juste au-dessous du palais de Zelda.
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2) Le deuxième réceptacle de magie se trouve dans une grotte juste à gauche de l'endroit où l'on trouve le marteau. Brisez le rocher et tombez dedans.
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3) Le troisième contenant de magie se trouve dans une grotte secrète du labyrinthe du nord-est.
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4) Le quatrième contenant de magie se trouve dans le nouveau Kasuto.
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La chandelleElle permet d'éclairer les endroits jusqu'alors plongés dans le noir. Cette bougie se trouve dans le premier palais (palais de Parapa) et sert à éclairer les grottes d'Hyrule. Vous n'irez pas loin sans elle, même si techniquement, rien ne vous empêche de finir le jeu sans la prendre. |
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Le gant pratiqueServez-vous en pour briser les blocs dans les palais en balançant l'épée. Ce gant se trouve dans le deuxième palais (palais de Midoro) et sert à casser les blocs de pierre carrés qu'on rencontre souvent dans les palais. |
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Le marteauIl peut briser les rochers et abattre les arbres de la carte topographique. Pour l'utiliser, appuyez sur le bouton A. Ce marteau se trouve dans le labyrinthe de la montagne de la mort et sert à casser les rochers barrant l'accès à certains passages sur la carte. |
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Le radeauIl vous permet de traverser la mer en le lançant du quai. Que trouverez-vous de l'autre côté de l'océan ? Ce radeau se trouve dans le troisième palais (palais de l'île) et sert à traverser la grande mer séparant les 2 îles à partir de l'embarcadère se trouvant à côté de la ville portuaire de Mido. |
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Les bottesD'après la légende, si vous enfilez ces bottes, vous pouvez accomplir des choses extraordinaires. Ces bottes se trouvent dans le quatrième palais (palais du labyrinthe) et servent à marcher sur l'eau à certains endroits. Grâce à elle, vous pourrez atteindre le palais sur la mer. |
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La flûteLa mystérieuse musique d'Hyrule a le pouvoir d'évoquer des pouvoirs anciens. Cette flûte se trouve dans le cinquième palais (palais sur la mer) et sert à chasser l'araignée noire de la rivière (river devil) au sud de Mido. |
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La clé magiqueCette clé magique permet d'ouvrir plusieurs portes vérouillées. Cette clé magique se trouve dans la nouvelle Kasuto et sert à ouvrir toutes les portes fermées. Il ne servira donc plus à rien de trouver des clés dans les palais. |
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La croixGrâce à son pouvoir secret, la croix permet de voir des ennemis jusqu'alors invisibles. Cette croix se trouve dans le sixième palais (palais des 3 yeux de pierre) et sert à voir les monstres invisibles comme les Moas de old Kasuto. |
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Cette technique vous est enseignée par un homme d'arme de la ville de Mido. Vous le trouverez en haut de l'église. Utilisez Jump pour monter. Grâce à l'attaque vers le bas, vous pourrez tuer des ennemis trop bas jusqu'alors. |
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Cette technique vous est enseignée par un homme d'arme de la ville de Darunia. Vous le trouverez dans la première maison de la deuxième partie. Utilisez Jump pour monter sur un toit puis sauter de toit en toit et entrez par la cheminée. Grâce à l'attaque vers le haut, vous pourrez frapper un monstre trop haut pour l'avoir avec un saut et un coup d'épée standard. |
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Le trophée de la ville de RutoVous devez ramener ce trophée à une dame à Ruto pour rentrer chez elle et apprendre la magie "Jump". |
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L'eau de vieVous devez ramener cette eau à une vieille femme de Mido qui doit soigner sa fille. Elle vous permettra alors d'entrer chez elle où un vieux sage vous apprendra la magie "Fairy". |
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Le fils de la vieille dame de DaruniaVous devez ramener cet enfant à sa mère à Darunia. Elle vous permettra alors d'entrer chez elle où un vieux sage vous apprendra la magie "Reflect". |
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Ces poupées vous donnent une vie supplémentaire. Voici leurs emplacements :
Dans le marais Moruge.
Au sud-ouest du cimetière.
Près de pont menant au labyrinthe du nord-est.
Au nord-ouest du 6ème palais.
Dans le palais des 3 yeux de pierre.
Dans le grand palais.
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Ces potions rouges vous remettront tous vos points de magie. Il y en a beaucoup dans les palais (dans certaines statues d'ironknuckle) donc je ne vais énumérer que celle du monde extérieur.
A l'est du Palais de Midoro.
Dans le cimetière dans la première partie d'Hyrule (au Sud Ouest de Mido).
Au Nord-Est-Est de Nabooru.
Au début du passage dans la lave menant au grand palais.
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Vous en trouverez aussi dans le labyrinthe de la montagne de la mort.
Ces fées vous remettront tous vos points de vie.
Au Nord du Marais Moruge
A l'Est de Saria, après le pont.
Au sud du débarcadère de l'Est d'Hyrule.
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Ces sacs vous rapporteront des points d'expérience. Je n'ai énuméré que ceux que l'on trouve sur la carte mais vous en trouverez aussi dans les palais.
sac 50
Dans un bosquet au-dessus de la bonne vieille ville de Rauru.
sac 100
Dans un bosquet à l'Est de Saria
sac 200
A l'Est du palais de Midoro
A l'Ouest de Nabooru
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sac 500
Au sud de Nabooru.
Au Sud Ouest du palais dans l'eau, longez la montagne vers l'Est à partir du précédent.
Dans la grotte au Nord des Marais du Sud-Est d'Hyrule (après le démon de la rivière que la flûte a fait partir).
Dans la forêt au Nord-Est du 6ème palais.
Dans la lave au Sud du grand Palais.
La plupart des ennemis du monde extérieur craignent l'épée que tirent Link quand celui-ci a tous ces points de vie. Si ce n'est pas le cas, je le préciserai. Si un type d'ennemis existe en plusieurs couleurs, le orange est le moins résitant, le rouge est au milieu et le bleu est le plus fort. De temps en temps, les ennemis vous laisseront une potion ou un sac au lieu de l'xp habituel. Si c'est un petit ennemi (en gros, ceux que le tir de Link peut toucher), ce sera une potion bleue ou un sac de 50, pour les gros, ce sera une potion rouge ou un sac dont la valeur dépend de celle de l'ennemi.
Si vous voulez voir les monstres qui peuplent le monde sublunaire d'Hyrule (les donjons), allez faire un tour sur cette page. Quelques ennemis présents dans le monde extérieur ont d'ailleurs été classifiés dans "donjon ".
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Il est plus sage d'utiliser shield avant chaque boss.
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Si vous voulez voir les monstres qui peuplent les paysages extérieurs d'Hyrule, allez faire un tour sur cette page. Quelques ennemis présents dans les palais ont d'ailleurs été classifiés dans "monstres extérieurs".
Comme je l'ai dit dans mon intro, Zelda II est le seul A-RPG des Zelda. Comme dans pas mal de RPG le héros, Link, se proménera sur une grande carte du monde (Hyrule), sans pouvoir frapper comme c'était le cas dans Zelda 1. Sur cette carte, Link rencontrera pourtant des ennemis qui seront soit petits , soit gros. C'est à ce moment là que le "A" de "A-RPG" intervient. En effet, contrairement à un RPG tout court, le combat contre le monstre rencontré ne se fera pas avec des menus ou autres types de choix mais une phase d'action vu de côté suivra avec toutes sortes d'ennemis. Ces ennemis seront plus ou moins dangereux selon qu'on a rencontré le gros ou le petit monstre et selon l'endroit où vous le rencontrez. Notez que si vous êtes sur la route quand Link et le méchant se touchent, aucun combat n'aura lieu car la phase horizontale ne comportera pas de monstres.
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Vous verrez parfois des fées à la place des monstres, si vous les touchez, vous entrerez dans une phase d'action avec juste une fée.
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Certaines cases du jeu comporte une phase d'action. Certaines sont fixes comme les combats et vous pourrez ressortir indifférement à droite ou à gauche (Link arrivera dans la phase d'action au milieu de celle-ci). En général, ces zones contiennent un objet (sac, potion, conteneur, fée).
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D'autres permettent de traverser un lieu (un morceau de route ou un pont par exemple) et Link entrera par un côté pour sortir par l'autre. A part pour les ponts, si Link arrive sur la case en question en même temps qu'un monstre, seule la phase d'action contre le monstre aura lieu.
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On parle beaucoup d'action depuis tout à l'heure mais A-RPG, c'est aussi RPG (role playing game) et qui dit RPG dit expérience. Au début de sa quête, Link est bien loin du héros surpuissant qui sauvera Zelda à la fin et le moindre petit lowder lui demandera 2 coups d'épée car il manque d'expérience. L'expérience (ou xp), c'est le petit chiffre qui s'envole quand on tue un ennemi ou qu'on prend un sac, vous pouvez voir l'expérience actuel de Link en haut de l'écran quand vous êtes en phase d'action. En haut à droite, il y a 2 nombres, le premier est l'expérience en cours de Link et le second le prochain "palier". Quand Link atteint ce palier, on lui propose d'améliorer la caractéristique correspondant à ce palier. S'il accepte, cette caractéristique augmentera de 1 et l'expérience en cours de Link repartira à zéro. S'il refuse, le palier suivant sera indiqué en haut à droite et l'xp de Link, continuera à augmenter (on ne peut pas refuser 3 fois de suite). Vous pouvez voir vos caractéristiques actuelles à gauche de votre expérience, le nombre à côté de l'épée indique la puissance d'attaque (nombre de coups réduits pour tuer un ennemi), le nombre à côté de "magic" indique le niveau en magie (le coût de chaque sort diminue quand ce niveau augmente) et le nombre à côté de "life" indique la résistance de Link (il perdra moins de vie pour la même attaque du même ennemi si cette caractéristique augmente). Si vous choisissez "Life" ou "Magic", la jauge correspondante sera remplie. Il ne faut pas confondre ce chiffre avec votre barre de vie et de magie qui augmente quand vous trouvez un receptacle de coeur ou de magie, ces receptacles sont cachés en Hyrule et vous pouvez les trouver facilement en visitant la partie réceptacle. Vous pouvez voir ci-dessous le tableau des niveaux qui indique pour chaque caractéristique combien de points d'expérience il faut. N'oubliez pas que le fait de mettre une pierre sur la statue à la fin d'un palais fera monter votre expérience jusqu'au prochain palier.
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2 |
50 |
100 |
200 |
3 |
150 |
300 |
500 |
4 |
400 |
700 |
1000 |
5 |
800 |
1200 |
2000 |
6 |
1500 |
2200 |
3000 |
7 |
2500 |
3500 |
5000 |
8 |
4000 |
6000 |
8000 |
J'ai aussi parlé de magie mais pas vraiment de la forme de celles-ci. Vous savez que vous avez une barre de magie et un niveau mais pas comment se présentent les magies. Les magies s'obtiennent dans les villages. Dans chaque village, un vieil homme vous apprendra une magie. Souvent, il faudra apporter quelque chose à la maîtresse de maison pour qu'elle vous ouvre sa porte. Ensuite, le menu magie est accessible par le menu start. Là, vous selectionnez la magie dans la liste et vous rappuyez sur start. Ceci a juste pour effet de préparer la magie qui sera alors lancée en appuyant sur select. La même magie ne peut pas être lancée 2 fois de suite en appuyant 2 fois sur sélect. Pour lancer 2 fois life de suite par exemple, il faudra faire 2 fois start après la première utilisation. Un carré blanc de magie complet correspond à 16 points de magies dans le menu des magies (start).
Pour finir, n'oubliez pas que si vous perdez toutes vos vies, vous gardez vos caractéristiques mais pas votre expérience actuelle, ne prenez donc pas trop de risque en sautant des paliers alors que c'est votre dernière vie et que la lave vous entoure. Rappelez-vous que si vous perdez, Ganon reviendra en Hyrule.
Quelques petits conseils parfois évidents, parfois moins qui vous permettront d'avancer un peu plus facilement dans ce jeu qui n'est pas réputé pour sa facilité.
Parfois, vous rencontrerez des potions rouges vous rendant toute votre magie. Il arrivera souvent que vous vouliez utiliser life avec cette potion. Dans ce cas, il faut utiliser life pendant que votre énergie magique remonte (juste après avoir pris la potion donc n'oubliez pas de "préparer" life). J'explique pourquoi (attention des maths niveau CP/CE1 vont suivre, vous pouvez passer à la suite si vous n'aimez pas ça). Admettons que vous avez 3 carreaux de magies remplis (48 points) sur les 5 que vous avez (80 points) et que la magie life vaut à votre niveau 50 points. Si vous prenez la potion rouge, elle va essayer de vous rajouter 80 points mais elle s'arrêtera de faire effet si la jauge atteint son maximum. Donc si vous laissez faire et que vous utilisez life après que tout soit rempli, il vous restera 30 points de magie. Si par contre, vous utilisez life pendant que la jauge monte, la potion rouge vous remettra bien 80 pts car elle atteindra les 80 avant que la jauge soit remplie (48-50+80=78). Dans cet exemple assez classique, vous économisez 48 points de magie (et honte sur moi si j'ai fait une erreur).
Si link atteint les 9.000 pts d'expérience, il gagnera une vie supplémentaire en choisissant d'augmenter une caractéristique qui est déjà au maximum (niveau 8).
Une case avec phase d'action vous parrait dure à traverser, attendez les ennemis et allez sur la case en question en même temps qu'un ennemi. Un combat "standard" remplacera la traversée de la case. Ceci ne peut pas s'utiliser partout car il faut un terrain avec combat possible à proximité pour que les ennemis arrivent (pas comme dans le labyrinthe du Nord-Est par exemple). Ce truc ne marche pas non plus pour les ponts.
Dans les palais, Link sera souvent confronté à quelques passages dangereux avec des sauts par-dessus des lacs de lave et des ennemis prêt à le pousser dedans. Dans ce genre de passage, je vous conseille de "préparer" la magie "fairy" et de vite appuyez sur select si vous commencez à tomber.
Si après avoir battu le boss il ne vous manque que très peu d'expérience, je vous conseille de ne pas sceller le palais. Ressortez par la droite et revenez dans le palais. Dirigez-vous directement vers la salle du boss en tuant quelques ennemis sur votre chemin pour gagner un niveau. Ensuite allez sceller le palais avec votre cristal pour gagner un autre niveau. Si vous avez laissé des ennemis en vie, vous pouvez aussi repartir côté boss et aller les tuer. S'il vous manque vraiment très peu d'xp vous pouvez aussi tuer certains petits ennemis qui reviennent indéfiniment (les bots des drippers ou les wolfheads par exemple).
Dans la plupart des palais, la statue du départ peut vous donner une potion rouge. Faites-y donc le plein de vie (si vous avez life). Une fois votre jauge de vie et de magie remplie, ressortez une dernière fois et réentrez afin que cette potion soit accessible si vous en avez besoin au cours du palais.