Les réceptacles de coeur

1) Le premier réceptacle de coeur se trouve au Sud du palais de Parapa dans une petite clairière.


 


 

2) Le deuxième réceptacle se trouve au Sud-Est du premier village, il vous faudra le marteau pour pouvoir le prendre.


 


 

3) Le troisième réceptacle se trouve dans l'eau, au nord du palais sur la mer.


 


 

4) Le quatrième réceptacle se trouve à l'est du palais des 3 yeux de pierre.


 


 

Les réceptacles de magie

1) Le premier réceptacle de magie se trouve dans une grotte juste au-dessous du palais de Zelda.


 


 

2) Le deuxième réceptacle de magie se trouve dans une grotte juste à gauche de l'endroit où l'on trouve le marteau. Brisez le rocher et tombez dedans.


 


 

3) Le troisième contenant de magie se trouve dans une grotte secrète du labyrinthe du nord-est.


 


 

4) Le quatrième contenant de magie se trouve dans le nouveau Kasuto.


 


 



 

La chandelle

Elle permet d'éclairer les endroits jusqu'alors plongés dans le noir.

Cette bougie se trouve dans le premier palais (palais de Parapa) et sert à éclairer les grottes d'Hyrule. Vous n'irez pas loin sans elle, même si techniquement, rien ne vous empêche de finir le jeu sans la prendre.


 


 


 

Le gant pratique

Servez-vous en pour briser les blocs dans les palais en balançant l'épée.

Ce gant se trouve dans le deuxième palais (palais de Midoro) et sert à casser les blocs de pierre carrés qu'on rencontre souvent dans les palais.


 


 

Le marteau

Il peut briser les rochers et abattre les arbres de la carte topographique. Pour l'utiliser, appuyez sur le bouton A.

Ce marteau se trouve dans le labyrinthe de la montagne de la mort et sert à casser les rochers barrant l'accès à certains passages sur la carte.


 


 

Le radeau

Il vous permet de traverser la mer en le lançant du quai. Que trouverez-vous de l'autre côté de l'océan ?

Ce radeau se trouve dans le troisième palais (palais de l'île) et sert à traverser la grande mer séparant les 2 îles à partir de l'embarcadère se trouvant à côté de la ville portuaire de Mido.


 


 

Les bottes

D'après la légende, si vous enfilez ces bottes, vous pouvez accomplir des choses extraordinaires.

Ces bottes se trouvent dans le quatrième palais (palais du labyrinthe) et servent à marcher sur l'eau à certains endroits. Grâce à elle, vous pourrez atteindre le palais sur la mer.


 


 

La flûte

La mystérieuse musique d'Hyrule a le pouvoir d'évoquer des pouvoirs anciens.

Cette flûte se trouve dans le cinquième palais (palais sur la mer) et sert à chasser l'araignée noire de la rivière (river devil) au sud de Mido.


 


 

La clé magique

Cette clé magique permet d'ouvrir plusieurs portes vérouillées.

Cette clé magique se trouve dans la nouvelle Kasuto et sert à ouvrir toutes les portes fermées. Il ne servira donc plus à rien de trouver des clés dans les palais.


 


 

La croix

Grâce à son pouvoir secret, la croix permet de voir des ennemis jusqu'alors invisibles.

Cette croix se trouve dans le sixième palais (palais des 3 yeux de pierre) et sert à voir les monstres invisibles comme les Moas de old Kasuto.


 

Les magies


 

Shield


 

Bouclier : Elève le niveau de vie de Link temporairement. Réduit de moitié les dommages infligés par l'ennemi. Cette magie est surtout utile lorsque le niveau de Link est bas.

Vous trouverez cette magie dans le village de Rauru. Une fois utilisé, Link perdra 2 fois moins de points de vie quand il est touché jusqu'à ce qu'il change d'écran.


 


 


 


 

Jump


 

Bond : Cette magie permet à Link de faire de grands bonds. Il peut atteindre des hauteurs qui autrement seraient inaccessibles.

Vous trouverez cette magie dans le village de Ruto. Une fois utilisé, Link sautera plus haut.


 


 


 


 

Life


 

Vie : Elle permet de récupérer les points de VIE de Link (dans une certaine mesure). Servez-vous-en avant qu'il ne soit pas trop tard.

Vous trouverez cette magie dans le village de Saria. Elle remet 3 carreaux de vie à Link.


 


 


 


 

Fairy


 

Fée : Elle vous donne le pouvoir de voler pour échapper aux ennemis lors de combat qui se déroulent sur des terrains difficiles, tels que les falaises.

Vous trouverez cette magie dans le village de Mido. Une fois utilisé, Link se transformera en fée et pourra ainsi voler. Vous ne pouvez pas attaquer quand vous êtes en fée.


 


 


 


 

Fire


 

Feu : Lorsque vous appuyez sur ce bouton, vous lancez une boule de feu en même temps que vous portez un coup d'épée à l'aide du bouton B. Il y a sûrement des ennemis qui ont horreur du feu.

Vous trouverez cette magie dans le village de Nabooru. Une fois utilisé, Link lancera des boules de feu avec son épée.


 


 


 


 

Reflect


 

Reflet : Un bouclier magique sur lequel rebondissent les sortilèges des magiciens du palais. Normalement, les boucliers ne protègent que des pouvoirs des magiciens.

Vous trouverez cette magie dans le village de Darunia. Une fois utilisé, Link pourra renvoyer certaines attaques (en particulier celles des fantômes du palais du labyrinthe. De plus, son bouclier pourra arrêter certaines attaques qui le traversaient auparavant.


 


 


 


 

Spell


 

Sortilège : Vous permet de jeter des sorts. Son pouvoir n'est pas bien connu mais on dit que les ennemis tremblent de peur.

Vous trouverez cette magie dans le village de New Kasuto. Elle transformera les ennemis assez puissants en ennemis moins puissants.


 


 


 


 

Thunder


 

Tonnerre : La plus puissante des huit magies, le tonnerre peut mettre hors de combat tous les ennemis de l'écran. Link doit toutefois être très fort pour pouvoir s'en servir.

Vous trouverez cette magie dans l'ancien village de Kasuto. Elle tuera les ennemis peu puissants et affaiblira les autres monstres présents à l'écran.


 


 


 

Les techniques


 


 

Attaque basse


 

Cette technique vous est enseignée par un homme d'arme de la ville de Mido. Vous le trouverez en haut de l'église. Utilisez Jump pour monter. Grâce à l'attaque vers le bas, vous pourrez tuer des ennemis trop bas jusqu'alors.


 


 


 

Attaque haute


 

Cette technique vous est enseignée par un homme d'arme de la ville de Darunia. Vous le trouverez dans la première maison de la deuxième partie. Utilisez Jump pour monter sur un toit puis sauter de toit en toit et entrez par la cheminée. Grâce à l'attaque vers le haut, vous pourrez frapper un monstre trop haut pour l'avoir avec un saut et un coup d'épée standard.


 

Les objets à échanger

 

 Le trophée de la ville de Ruto

Vous devez ramener ce trophée à une dame à Ruto pour rentrer chez elle et apprendre la magie "Jump".


 

 

L'eau de vie

Vous devez ramener cette eau à une vieille femme de Mido qui doit soigner sa fille. Elle vous permettra alors d'entrer chez elle où un vieux sage vous apprendra la magie "Fairy".


 

 

Le fils de la vieille dame de Darunia

Vous devez ramener cet enfant à sa mère à Darunia. Elle vous permettra alors d'entrer chez elle où un vieux sage vous apprendra la magie "Reflect".


 

Les objets consommables

Poupées

Ces poupées vous donnent une vie supplémentaire. Voici leurs emplacements :

  • Dans le marais Moruge.

  • Au sud-ouest du cimetière.

  • Près de pont menant au labyrinthe du nord-est.

  • Au nord-ouest du 6ème palais.

  • Dans le palais des 3 yeux de pierre.

  • Dans le grand palais.


 


 


 


 


 


 

Potions rouges

Ces potions rouges vous remettront tous vos points de magie. Il y en a beaucoup dans les palais (dans certaines statues d'ironknuckle) donc je ne vais énumérer que celle du monde extérieur.

  • A l'est du Palais de Midoro.

  • Dans le cimetière dans la première partie d'Hyrule (au Sud Ouest de Mido).

  • Au Nord-Est-Est de Nabooru.

  • Au début du passage dans la lave menant au grand palais.


 


 


 


 

Vous en trouverez aussi dans le labyrinthe de la montagne de la mort.

fées

Ces fées vous remettront tous vos points de vie.

  • Au Nord du Marais Moruge

  • A l'Est de Saria, après le pont.

  • Au sud du débarcadère de l'Est d'Hyrule.


 


 


 

Sacs aux trésors

Ces sacs vous rapporteront des points d'expérience. Je n'ai énuméré que ceux que l'on trouve sur la carte mais vous en trouverez aussi dans les palais.

sac 50

  • Dans un bosquet au-dessus de la bonne vieille ville de Rauru.



 

sac 100

  • Dans un bosquet à l'Est de Saria



 

sac 200

  • A l'Est du palais de Midoro

  • A l'Ouest de Nabooru


 


 

sac 500

  • Au sud de Nabooru.

  • Au Sud Ouest du palais dans l'eau, longez la montagne vers l'Est à partir du précédent.

  • Dans la grotte au Nord des Marais du Sud-Est d'Hyrule (après le démon de la rivière que la flûte a fait partir).

  • Dans la forêt au Nord-Est du 6ème palais.

  • Dans la lave au Sud du grand Palais.

 

Les ennemis du monde extérieur

La plupart des ennemis du monde extérieur craignent l'épée que tirent Link quand celui-ci a tous ces points de vie. Si ce n'est pas le cas, je le préciserai. Si un type d'ennemis existe en plusieurs couleurs, le orange est le moins résitant, le rouge est au milieu et le bleu est le plus fort. De temps en temps, les ennemis vous laisseront une potion ou un sac au lieu de l'xp habituel. Si c'est un petit ennemi (en gros, ceux que le tir de Link peut toucher), ce sera une potion bleue ou un sac de 50, pour les gros, ce sera une potion rouge ou un sac dont la valeur dépend de celle de l'ennemi.

 

Lowder

Un cafard qui rampe en ondulant. Il absorbe la force de vie. Il vit également dans les cavernes.

Le Lowder est un cafard dont il n'existe qu'un seul type : le petit bleu. Celui-ci est vraiment simple à tuer car il ne fait que ramper au sol. Il suffit de se baisser et de taper pour l'avoir. Comme il accelère quand il vous voit, le Lowder aura une petite chance de vous toucher si vous ne lancez pas vos épées et que vous n'êtes qu'au niveau 1 en attaque.


 


 


 


 

 

Ache

Une chauve-souris habite les endroits sombres. Elle est habituellement suspendue, la tête en bas, aux arbres ou dans les cavernes.

Le Ache est une chauve-souris bleue assez peu résistante qui attaque Link dans les grottes et les forêt d'Hyrule. Elle n'est malgré tout pas forcément facile à tuer car assez rapide et souvent au plafond. Approchez-vous pour qu'elle vous attaque et frappez-la quand elle passe à votre hauteur.


 


 


 


 


 

 

Bit (rouge) et bot (bleu)

Un monstre-méduse à la démarche chancelante. Mais attention ! Bot fait des sauts.

Un espèce de boule très lente, il y a assez peu de Bits en Hyrule mais on voit des Bots jusque dans les palais. Pour les tuer, baissez-vous et frapper là où utiliser l'attaque basse.


 


 


 


 


 

 

Molblin (ex Moblin)

Un petit diable que l'on rencontre surtout dans la forêt. Il attaque Link avec des lances mais il se déplace lentement.

Cet espèce de cochon à 2 pattes a 2 techniques et 4 couleurs. Les moblins ont des lances. Certains avancent sur vous en donnant des coups de lance, il suffit de les frapper quand ils arrivent. Les autres essaient de vous avoir de loin en jetant leurs lances sur vous et il faudra aller les attaquer juste après avoir éviter ou arrêter une de leurs lances avec votre bouclier. Le molblin orange qui ne jette pas ses lances vous fait perdre de l'xp. Notez que ce monstre s'appelaient Moblin dans Zelda 1.


 


 


 

 

Deeler

Il se déplace de haut en bas, suspendu à un arbre. Les deelers bleus se laissent tomber sur le sol pour attaquer Link.

Cette araignée se rencontre dans les forêts d'Hyrule. La rouge descend et remonte quand Link passe à proximité, placez-vous à côté de la verticale qu'elle suit pour lui mettre un coup d'épée quand elle passe à hauteur. La bleue se tue de la même façon mais si vous la ratez, elle quitte son fil et bondit sur vous. Mieux vaut donc attendre cette araignée par terre.


 


 

 

 


 


 

 

Poussière

Cette poussière n'est pas réellement un ennemi car à priori, elle n'est pas dirigée par Ganon et ne rapporte rien (en fait, on ne peut l'éliminer). Cela dit, si elle vous touche, elle vous enlèvera un peu de vie (sauf si votre bouclier vous protège). On en rencontre dans certains déserts.


 


 


 


 

 

 

Geldarm

Une énorme bestiole qui s'étire du sol jusqu'au ciel. Pour la vaincre, vous devez la blesser à la tête.

Cet espèce de ver de sable n'est pas très dangereux car il ne bouge pas horizontalement. Si vous en voyez un dans le désert, frappez-le à la tête (la partie noire). S'il est trop haut, le frapper dans le corps le fera redescendre.


 


 


 


 


 

 


 

Bulle d'eau

Comme les poussières du désert, ces bulles ne sont pas vraiment des ennemis et comme elles, on ne peut les tuer ou les faire disparaître. On les rencontre souvent dans des phases de plates-formes dans lesquels vous risquez de tomber à l'eau. Elles partent du bas et montent à vitesse régulière. Soyez vigilant.


 


 


 


 

 

Goriya

Un petit diable qui attaque Link avec un boomerang. Parez les coups avec le bouclier. Attention ! Ces diables sont également sur les plaines et dans les cavernes.

Quelque soit sa couleur (qui change juste sa résistance), le Goriya ne sait que lancer des boomerangs que le bouclier de Link peut arrêter. Essayez de rester assez prêt de lui et arrêter de taper quand il va lancer un boomerang pour bloquer celui-ci. Le goriya ne craint pas les épées que Link lance.


 


 


 


 


 


 

 

Octorock

Un genre de pieuvre qui vit au-dessus du sol. Elles bondissent en crachant des pierres.

Cette petite pieuvre se trémousse un moment au sol avant de sauter et de lancer un caillou que Link peut bloquer. Le mieux est de bloquer leur attaque puis de se baisser pour le tuer pendant qu'il est au sol.


 


 

 


 


 


 

 

Acheman

Acheman est une chauve-souris rouge qui attaque comme une "ache" avec un truc en plus. Quand elle s'approche du sol, elle se transforme en petit dragon et tire une boule de feu qui touchera Link s'il n'a pas lancé "reflect".


 


 

 


 


 


 

 

Megmat

Cette bestiole (pour moi un chat avec un masque de bandit de Western) saute de partout. Elle se dirige lentement vers Link avec de petits et de grands sauts. Essayez de l'attendre au bon endroit et frappez au bon moment. Si elle ne meure pas sur le coup, re-tapez vite, elle ne devrait pas avoir le temps de repartir.


 


 

 


 


 


 

 

Moby

Il attaque Link en volant en piqué. Il ne possède que peu de pouvoir, mais il est très rapide et difficile à éviter.

Ce petit oiseau a beau avoir un pattern simple, il n'en est pas moins difficile à avoir de par sa grande vitesse. Le moby descendra jusqu'à être à l'horizontal de Link et foncera dans sa direction. Si vous voulez le tuer, il faudra vous tourner vers lui et frapper au bon moment. Vous pouvez aussi sauter pendant qu'il descend afin qu'il soit à la même hauteur que Link quand celui-ci est au sommet de son saut. Ainsi le Moby vous passera en-dessus.


 


 

 


 


 


 

 

Bago-Bago

Si ce monstre a toujours été pour moi un ossement de tête de dragon, il s'agirait en fait apparemment d'un poisson sans peau (sûrement un pirahna vu les dents). Le bago-bago sort en tout cas de l'eau ou de la lave, monte plus haut que Link et redescend. En général, il tire en arrivant à la hauteur de Link donc mieux vaut se baisser au moment où il arrive à votre hauteur pour contrer une éventuelle pierre que les Bagos-Bagos crachent à l'horizontal. Le bago bago vous fait perdre de l'xp. On rencontre aussi des bagos-bagos dans le grand palais qui tirent du feu, il faut mieux utiliser "reflect".


 


 

 


 


 


 

 

 

Daira (ou Daria)

Un guerrier-alligator qui attaque avec une hache. Le bouclier de Link ne peut le protéger de la hache.

Le Daira orange est un ennemi puissant armé d'une hache qui fait son apparition dans le labyrinthe de la montagne de la mort. Celui-ci fonce sur Link et tape à intervalle régulier. Le daira s'arrête quand Link est à porteé et continue de taper. Comme Link a moins de portée, il faudra vous tenir à distance puis avancer sur lui et taper juste après son coup. Ensuite, reculez un peu et recommencez l'opération. Ceci demande un assez bon timing.

Le Daira rouge fait aussi son apparition dans le labyrinthe de la montagne de la mort. Il avance vers Link et lance des haches. Pour le vaincre, il faudra aussi un bon timing puisqu'il faut sauter par-dessus ses haches et le frapper puis vous replacez assez loin (mais pas trop) pour pouvoir recommencer la manoeuvre. Les haches du daira rouge s'arrêtent avec la magie reflect.

Les Dairas ne craignent pas l'épée que lance Link quand il a toute sa vie.


 


 


 


 


 

 

 

Moa

Un esprit qui survole le cimetière. Il faut posséder la croix pour les voir tous.

Cette oeil volant est assez casse-pied car ses déplacements sont assez chaotiques. Certains de ces yeux sont invisibles (notament à old Kasuto) et il vous faudra la croix du 6ème palais pour les voir. Contrairement aux moas oranges des palais, ceux du monde extérieur ne lance pas de flamme. S'il vous touche, le moa vous fait perdre de l'xp.


 


 


 


 


 


 

 

 

Patra (Digdogger)

Cet oeil flotte dans l'air très lentement (et en plus, il fait des pauses de temps à autre), il se dirige vers Link quand il avance. Fermé, vous ne pourrez pas le taper mais ouvert, il est vulnérable. Allez donc le frapper assez vite (ou lancez-lui vos épées) quand il ouvre l'oeil (quand il s'ouvre quoi).


 


 


 


 


 


 

 

 

Basilisk

Avec sa carapace le basilisk ne craint que les boules de feu de la magie fire. Il ne bouge pas très vite ni très loin et tire de petites boules que Link peut arrêter. On en rencontre très souvent au début de la deuxième île d'Hyrule.


 


 

 


 


 


 

 

 

Tektite

Cette sorte d'araignée à grandes pattes est faite dans la même matière que le basilisk et ne craint donc que la magie fire. Lui aussi lance de petites boules facilement arrêtables. Il saute sur Link et même si on peut passer en dessous comme au dessus selon qu'il saute ou non, mieux vaut le tuer pour le passer sans encombre.


 

 

 

 


 


 

 

 

Scorpion

Malgré sa carapace solide, le scorpion a un point faible : son oeil. Quand celui-ci est ouvert, il craint les coups d'épées (pas les tirs). Le scorpion lance des boules de feu avec sa queue que Link ne peut arrêter qu'avec la magie reflect.


 


 

 


 


 


 

 

 

Boon

Cet ennemi a un déplacement aléatoire soit horizontal, soit vertical. Il change de direction souvent dans le ciel et lance des pierres sur Link, on peut l'avoir avec une attaque vers le haut si on ne se prend pas une pierre dans la tête en sautant. Mieux vaut passer son chemin.


 

 


 

 


 


 

 

Lizalfos (Lizardman)

Ces hommes lézards ont des attaques différentes selon leur couleur. Le Lizalfos se défend avec un bouclier qu'il bouge en haut ou en bas pour essayer de contrer l'épée de Link. On peut éventuelement l'avoir avec une attaque vers le bas mais il contre la plupart d'entre elles.

Le orange, s'apparente à un ironknucle avec un peu plus de portée, parez sa lance et tapez-le en haut ou en bas (là où son bouclier n'est pas). Le second a  la même technique qu'un Daira rouge  mais cette fois avec une masse mais contrairement à lui, le frapper sans arrêt le maintiendra normalement à distance (car il a un bouclier). Le bleu enfin ressemble au Daira rouge et lance ses masses. La magies reflect les arrêtera sans problème mais si vous ne voulez/pouvez pas la lancer, il faudra sauter par-dessus et attaquer quand vous revenez au sol. Un timing assez dur à prendre. Les Lizalfos ne craignent pas l'épée que lance Link quand il a toute sa vie.


 


 


 


 


 


 


 


 

Bombardier Lizalfos

Cet homme lézard se tient au sommet des murs et vous lance des pierres. Celles-ci peuvent être bloquer par le bouclier de Link mais ce n'est pas très facile car elles ne vont pas à l'horizontal. Ce Lizalfos est trop haut pour recevoir des coups d'épées, s'il vous ennuie vraiment, vous pouvez toujours le transformer en bot avec la magie spell ou le tuer avec la magie thunder.


 

 


 

 


 


 

Si vous voulez voir les monstres qui peuplent le monde sublunaire d'Hyrule (les donjons), allez faire un tour sur cette page. Quelques ennemis présents dans le monde extérieur ont d'ailleurs été classifiés dans "donjon ".



 

 

Les ennemis du monde sublunaire


 

Tinsuit (Rat-Head)

Le Tinsuit est l'ennemi de base des palais. Il répparait indéfiniment dans certains coins, il craint le tir d'épée, ne vaut pas d'expérience et meurt en un coup. S'il touche Link, vous perdrez de l'expérience.


 

 


 


 


 

 

 

Stalfos

Un guerrier squelette qui réussit à manier l'épée mais qui est malhabile avec le bouclier.

Ce squelette est assez simple à vaincre car il ne tape qu'en haut et ne se défend qu'en haut aussi, il suffit donc de taper en bas après avoir éventuellement paré un coup. Le stalfos connait aussi l'attaque vers le bas. S'il tente de vous avoir avec, essayez de passer en dessous.


 


 

 


 


 


 

 


 

Skull ball

Cette boule magique tête de squelette va tout droit et rebondi en angle droit sur les murs, sols, plafonds ou bords de l'écran fixe (si vous faites bouger le bord de l'écran quand il va le toucher, la skull ball traversera le bord et ne vous embêtera plus si vous ne faites pas demi-tour). Cette boule est très résistante mais une fois qu'on l'a tapé une fois, elle reste bloquée assez longtemps et on peut donc l'achever en tapotant le bouton (mais au niveau 1 en attaque, il faudra longtemps). Une fois l'attaque basse apprise, vous pourrez la tuer avec en l'exécutant sans élan, c'est beaucoup moins fatiguant ;), il suffit de maintenir bas et d'attendre (éventuellement, il faudra ressauter si Link traverse la boule). Elle craint les tirs d'épée et fait perdrer de la magie à Link si elle le touche.


 

 


 

 


 


 

 


 

Mace thrower

Ce cyclope n'est pas très rapide mais peut quand même vous embêter. Il lance des masses en arc de cercle et le plus dur est de pénétrer dans le demi-cercle qu'il forme avec celle-ci. Le mieux est d'attendre qu'il saute car à ce moment-là, il y aura un espace un peu plus grand entre 2 masses et vous pourrez passer. Une fois sous ces tirs, approchez-vous doucement et tapez.


 

 


 

 


 


 

 

 

Ironknuckle

Un guerrier de fer choisi par le roi. Puissant, il peut se servir de l'épée et du bouclier. Il peut prendre divers aspect.

L'Ironknuckle est le protecteur des objets des palais. Il protège de nombreuses autres pièces et c'est l'ennemi que vous rencontrerez le plus, c'est souvent l'ennemi qui reste dans la mémoire des joueurs de Zelda 2. Les 3 types d'Ironknuckle se battent de la même façon, il faut parer leur coup d'épée en haut ou en bas et contre-attaquer là où le bouclier n'est pas. L'Ironknucle pare de nombreuses attaques mais vous finirez par l'avoir. L'attaquer vers le bas peut marcher. Attention au bleu qui lance des épées au lieu de juste taper avec. En plus, il attaque beaucoup plus vite que les 2 autres.


 


 


 


 


 


 

 


 

Rope

Ce petit serpent à le même mode de fonctionnement que l'Octorock. Il reste en général au même endroit et saute en lançant une boule qui arrive en général droit dans le bouclier de link. Certains Ropes avancent vers Link tout en gardant ce mode de fonctionement. En plus, il craint les tirs d'épées. Seuls les rouges du grand palais peuvent vraiment vous déranger car ils tirent des boules de feu que vous ne pouvez arrêter sans avoir lancé "reflect".


 


 


 


 


 


 

 


 

Dragonhead

Ces têtes de dragon (ou de licorne) se déplacent en "vague". Elles sont assez résitantes mais comme les skull ball, une fois tapées, elles sont immobilisées assez longtemps pour qu'on puisse les taper jusqu'à ce qu'elles meurent, elles craignent les tirs d'épées et l'attaque basse faite sans élan permet de rebondir dessus et ainsi les tuer très vite. S'il touche Link, vous perdrez de l'expérience.


 


 

 


 


 


 

 


 

Dripper

Le dripper est à classer dans les statues, on ne peut pas le tuer. De sa bouche tombe des gouttes qui peuvent vous faire mal. De temps en temps, une goutte bleue sort et un bot apparait quand celle-ci explose.


 


 

 


 


 


 

 

 

Gargouille

Les gargouilles sont des statues qui représentent des têtes de loup ou de dragon. Celles-ci tirent des petites boules qu'on peut arrêter avec le bouclier mais comme ces boules ne vont pas à l'horizontal, il n'est pas forcément évident d'être en face.


 


 

 


 


 


 

 


 

Doomknocker

Ce monstre en armure bleue se déplace lentement, lance des masses, et saute de temps en temps. Les masses peuvent être arrêtées en lançant "reflect" auquel cas les doomknockers sont faciles à battre, il suffit d'avancer vers lui et de le taper. Sinon, il faudra trouver le bon rythme pour sauter par-dessus ses masses et le frapper assez rapidement.


 


 

 


 


 


 

 


 

Wolfhead

Ces têtes de loup ont un déplacement systématique simple, elles avancent, descendent, avancent, montent, avancent, descendent, ... et tirent des petites boules dans le bouclier de Link ou dans ces jambes. Dans une pièce sans obstacles, cet ennemi ne pose pas de souci (surtout qu'en plus, il craint les tirs d'épée). Vous le rencontrerez souvent dans une pièce pleine de blocs dans lesquels il faudra creuser. Les wolfs-heads arrivent souvent en grand nombre et tirent plein de boules. Il faudra être bien placé pour toutes les contrer en se retournant et en se baissant rapidement. S'il touche Link, vous perdrez de l'expérience.


 


 

 


 


 


 

 

 

Stalfos en armure

Le Stalfos en armure est, comme son nom l'indique, un stalfos. Pour le vaincre, baissez-vous et tapez dans les jambes, son bouclier ne descend jamais et il tape toujours en haut donc pas de souci non plus pour arrêter ses attaques.


 


 

 


 


 


 

 


 

Myu

Un genre de ver recouvert d'épines. Ils sont petits alors portez des coups vers le bas.

Le myu est une toute petite bête avec des épines qui se déplace peu et lentement, ne fait pas très mal et est peu résistant. Cependant, Link ne peut tuer les myus qui se balladent sur le sol car ceux-ci sont tellement petits que même en se baissant et en tapant, Link passe au-dessus du myu. Il faudra donc attendre d'avoir apris l'attaque vers le bas pour tuer ces bestioles.


 


 

 


 


 


 

 


 

Moa

Il existe plein de sortes de Moa (je vous passe les détails de la psychanalyse à ce sujet), des oranges, des rouges, des bleus, des violets et des invisibles. Dans les palais, vous rencontrerez des Moas oranges qui contrairement aux autres laissent tomber du feu qui brûle un moment en touchant le sol. Le Moa arrivent d'un côté de l'écran, passent au-dessus de Link et fais demi-tour pour rapartir par là où il était arrivé.


 

 


 

 


 


 

 


 

Wizzrobe

Ce fantôme ne craint que ses propres attaques, il faut utiliser la magie "reflect" et se baisser pas trop loin de là où il apparaît afin de lui renvoyer sa magie avec votre bouclier.


 


 

 


 


 


 

 


 

Mage (sorcerer)

Les mages (ou magos) peuplent le cinquième palais. Ces sorciers apparraissent, lancent une flamme au sol et disparaissent. Il est très dur d'avoir un mage en lui donnant un coup d'épée en face car il disparaissent assez vite après avoir fait parler le feu. L'attaque vers le bas est un moyen sûr de les battre quand le plafond à une hauteur suffisante. Sinon, il vaut mieux passer votre chemin.


 


 

 


 


 


 

 


 

Firebird

Le firebird est un des défenseurs spéciaux du grand palais. Il sautille en avant ou en arrière en tirant des flammes en l'air vers l'avant. On pourrait le comparer au Mace thrower si toutes ses flammes s'arrêtaient au sol mais certaines de ses attaques foncent sur Link après avoir touché le sol. Une fois sous l'arc de cercle formé par le firebird et ses attaques, il vaut mieux le taper très vite en avançant pour éviter de se faire rattraper par ses attaques.


 


 

 


 


 


 

 

 

DreadHawk

Encore une exclu du "great palace". Cet ennemi est à mon avis le plus dur de tous les méchants non finaux. En gros, c'est un ironknuckle bleu en plus rapide et qui saute. En règle générale, passer son chemin est une bonne solution, sinon, il se bat comme un ironknuckle. Certains éléments du décor peuvent tout de même aider à le vaincre de temps en temps. En étant un cran plus haut que sa hauteur maximale en saut (la hauteur de ses pieds), Link sera à une place idéale pour renvoyer ce faucon de malheur en enfer. Il suffit de ne pas dépasser de votre "planque", de se baisser et de frapper à répétition (2).


 


 

 


 


 


 

 


 

Skull Ball géante

Cet ennemi du grand palais est plus lent mais plus gros qu'une skull ball. Mieux vaut ne pas essayer de la tuer car elle peut se séparer en plusieurs Skull Ball. Si vous voulez la tuer, l'attaque vers le bas sans élan reste sûrement le meilleur moyen.


 


 


 


 


 


 

 


 

Bot géant

Le dernier ennemi exclusif au grand palais explose en plein de petits bots très très résistants quand on le tape. Comme il apparaît par surprise au-dessus de vous, vous serez obligé de faire l'attaque vers le haut pour ne pas vous faire toucher. Ensuite, il vaut mieux pouvoir tirer ses épées pour vaincre les bots (vous pouvez aussi fuir comme je le fais souvent dans ce palais (non perfectdams n'est pas lâche, c'est un sage)).


 


 

 


 


 


 

Les boss

Il est plus sage d'utiliser shield avant chaque boss.

 


 

Horsehead

Ce boss à tête de cheval craint les coups à la tête, prenez de l'élan, sautez, tapez et repartez, sa lourde masse ne lui permet pas de vous taper assez vite.


 


 


 


 


 


 

 


 

Helmethead

Comme pour Horse-head, il faudra frapper sa tête casquée, cet ennemi a plusieurs têtes, quand vous en faites tomber une, une autre repousse et l'autre s'envole et vous tire dessus.


 


 


 


 


 


 

 


 

Ironknuckle bleu à cheval

Vous recroiserez ce boss comme boss de milieu de Palais, il n'est pas très dur à vaincre. Au début, il vous fonce dessus avec son cheval. Restez au milieu de la pièce et sautez en attaquant vers le bas quand il passe. Après l'avoir touché quelques fois, le cheval fuit et vous restez face à l'ironknuckle. Privilégiez aussi l'attaque vers le bas pour l'abattre car en combattant à la régulière, ce boss va vite se retrouver plus loin que le bord de l'écran où vous ne pouvez le toucher.


 


 


 


 


 


 

 


 

Carock

Carock est en fait un wizzrobe géant. Plus résistant et plus rapide mais tout aussi facile à vaincre. Baissez-vous près d'un des bords, baissez-vous en regardant le milieu de la pièce et utilisez la magie "reflect". Si ce fantôme rouge vous apparaît dessus, replacez-vous et attendez qu'il meure, terrassé par ses propres attaques.


 


 


 


 


 


 

 


 

Gooma

Cette force de la nature n'est pas des plus aisés à vaincre. Ce gros tas possède une espèce de fléau d'arme qu'il utilise à l'horizontal lui donnant ainsi une portée plus que convenable. Il vaut mieux utiliser jump et sauter par dessus son attaque pour retomber juste après et lui asséner un coup au ventre. Ensuite, éloignez-vous et recommencez l'opération.


 


 


 


 


 


 

 


 

Barba

Cet ennemi reste dangereux jusqu'à sa mort car il peut à tout moment vous pousser dans la lave. Avant qu'il n'arrive, tapez très vite au-dessus d'un des trous des fois qu'il sorte par là. S'il ne sort pas par là, approchez-vous du bord qui est dans sa direction afin que si son tir vous touche, vous ne reculiez pas jusqu'à la lave. Si vous êtes au-dessous de lui, sautez et tapez (il faut l'avoir dans la tête). Essayez aussi de l'avoir quand il redescend.


 


 


 


 


 


 

 


 

Thunderbird

Sûrement l'ennemi le plus dur du jeu, pour commencer, utilisez thunder pour le faire passer de la couleur rouge à la couleur bleue et pouvoir le toucher. Ensuite, utilisez jump et essayez de le frapper à la tête (pas d'attaque vers le haut ou vers le bas, ça ne marche pas). Essayez d'éviter ses tirs, il vaut mieux essayer de garder une position centrale pour être plus haut et pouvoir plus facilement s'échapper.


 


 


 


 


 


 

 


 

Dark Link (Link shadow)

L'ombre de Link est facile à battre, on se cale dans un coin, on se baisse et on frappe quand elle arrive. Des fois, elle vous saute dessus et vous touche, replacez-vous et recommencez, vous devriez l'avoir sans problème.


 


 


 


 


 


 

Si vous voulez voir les monstres qui peuplent les paysages extérieurs d'Hyrule, allez faire un tour sur cette page. Quelques ennemis présents dans les palais ont d'ailleurs été classifiés dans "monstres extérieurs".



 

LES VILLAGES

  1. Rauru
  2. Ruto
  3. Saria
  4. Mido
  5. Nabooru
  6. Darunia
  7. Hidden town of Kasuto
  8. The strange Kasuto  

    Principes

    Comme je l'ai dit dans mon intro, Zelda II est le seul A-RPG des Zelda. Comme dans pas mal de RPG le héros, Link, se proménera sur une grande carte du monde (Hyrule), sans pouvoir frapper comme c'était le cas dans Zelda 1. Sur cette carte, Link rencontrera pourtant des ennemis qui seront soit petits , soit gros. C'est à ce moment là que le "A" de "A-RPG" intervient. En effet, contrairement à un RPG tout court, le combat contre le monstre rencontré ne se fera pas avec des menus ou autres types de choix mais une phase d'action vu de côté suivra avec toutes sortes d'ennemis. Ces ennemis seront plus ou moins dangereux selon qu'on a rencontré le gros ou le petit monstre et selon l'endroit où vous le rencontrez. Notez que si vous êtes sur la route quand Link et le méchant se touchent, aucun combat n'aura lieu car la phase horizontale ne comportera pas de monstres.


     


     

    Vous verrez parfois des fées à la place des monstres, si vous les touchez, vous entrerez dans une phase d'action avec juste une fée.


     


     


     

    Certaines cases du jeu comporte une phase d'action. Certaines sont fixes comme les combats et vous pourrez ressortir indifférement à droite ou à gauche (Link arrivera dans la phase d'action au milieu de celle-ci). En général, ces zones contiennent un objet (sac, potion, conteneur, fée).


     


     


     

    D'autres permettent de traverser un lieu (un morceau de route ou un pont par exemple) et Link entrera par un côté pour sortir par l'autre. A part pour les ponts, si Link arrive sur la case en question en même temps qu'un monstre, seule la phase d'action contre le monstre aura lieu.


     


     


     

    On parle beaucoup d'action depuis tout à l'heure mais A-RPG, c'est aussi RPG (role playing game) et qui dit RPG dit expérience. Au début de sa quête, Link est bien loin du héros surpuissant qui sauvera Zelda à la fin et le moindre petit lowder lui demandera 2 coups d'épée car il manque d'expérience. L'expérience (ou xp), c'est le petit chiffre qui s'envole quand on tue un ennemi ou qu'on prend un sac, vous pouvez voir l'expérience actuel de Link en haut de l'écran quand vous êtes en phase d'action. En haut à droite, il y a 2 nombres, le premier est l'expérience en cours de Link et le second le prochain "palier". Quand Link atteint ce palier, on lui propose d'améliorer la caractéristique correspondant à ce palier. S'il accepte, cette caractéristique augmentera de 1 et l'expérience en cours de Link repartira à zéro. S'il refuse, le palier suivant sera indiqué en haut à droite et l'xp de Link, continuera à augmenter (on ne peut pas refuser 3 fois de suite). Vous pouvez voir vos caractéristiques actuelles à gauche de votre expérience, le nombre à côté de l'épée indique la puissance d'attaque (nombre de coups réduits pour tuer un ennemi), le nombre à côté de "magic" indique le niveau en magie (le coût de chaque sort diminue quand ce niveau augmente) et le nombre à côté de "life" indique la résistance de Link (il perdra moins de vie pour la même attaque du même ennemi si cette caractéristique augmente). Si vous choisissez "Life" ou "Magic", la jauge correspondante sera remplie. Il ne faut pas confondre ce chiffre avec votre barre de vie et de magie qui augmente quand vous trouvez un receptacle de coeur ou de magie, ces receptacles sont cachés en Hyrule et vous pouvez les trouver facilement en visitant la partie réceptacle. Vous pouvez voir ci-dessous le tableau des niveaux qui indique pour chaque caractéristique combien de points d'expérience il faut. N'oubliez pas que le fait de mettre une pierre sur la statue à la fin d'un palais fera monter votre expérience jusqu'au prochain palier.

     


     


     


     

    2

    50

    100

    200

    3

    150

    300

    500

    4

    400

    700

    1000

    5

    800

    1200

    2000

    6

    1500

    2200

    3000

    7

    2500

    3500

    5000

    8

    4000

    6000

    8000

    J'ai aussi parlé de magie mais pas vraiment de la forme de celles-ci. Vous savez que vous avez une barre de magie et un niveau mais pas comment se présentent les magies. Les magies s'obtiennent dans les villages. Dans chaque village, un vieil homme vous apprendra une magie. Souvent, il faudra apporter quelque chose à la maîtresse de maison pour qu'elle vous ouvre sa porte. Ensuite, le menu magie est accessible par le menu start. Là, vous selectionnez la magie dans la liste et vous rappuyez sur start. Ceci a juste pour effet de préparer la magie qui sera alors lancée en appuyant sur select. La même magie ne peut pas être lancée 2 fois de suite en appuyant 2 fois sur sélect. Pour lancer 2 fois life de suite par exemple, il faudra faire 2 fois start après la première utilisation. Un carré blanc de magie complet correspond à 16 points de magies dans le menu des magies (start).

     

    Pour finir, n'oubliez pas que si vous perdez toutes vos vies, vous gardez vos caractéristiques mais pas votre expérience actuelle, ne prenez donc pas trop de risque en sautant des paliers alors que c'est votre dernière vie et que la lave vous entoure. Rappelez-vous que si vous perdez, Ganon reviendra en Hyrule.



     

    Conseils

    Quelques petits conseils parfois évidents, parfois moins qui vous permettront d'avancer un peu plus facilement dans ce jeu qui n'est pas réputé pour sa facilité.

    Potions rouges

    Parfois, vous rencontrerez des potions rouges vous rendant toute votre magie. Il arrivera souvent que vous vouliez utiliser life avec cette potion. Dans ce cas, il faut utiliser life pendant que votre énergie magique remonte (juste après avoir pris la potion donc n'oubliez pas de "préparer" life). J'explique pourquoi (attention des maths niveau CP/CE1 vont suivre, vous pouvez passer à la suite si vous n'aimez pas ça). Admettons que vous avez 3 carreaux de magies remplis (48 points) sur les 5 que vous avez (80 points) et que la magie life vaut à votre niveau 50 points. Si vous prenez la potion rouge, elle va essayer de vous rajouter 80 points mais elle s'arrêtera de faire effet si la jauge atteint son maximum. Donc si vous laissez faire et que vous utilisez life après que tout soit rempli, il vous restera 30 points de magie. Si par contre, vous utilisez life pendant que la jauge monte, la potion rouge vous remettra bien 80 pts car elle atteindra les 80 avant que la jauge soit remplie (48-50+80=78). Dans cet exemple assez classique, vous économisez 48 points de magie (et honte sur moi si j'ai fait une erreur).

    Vie supplémentaire

    Si link atteint les 9.000 pts d'expérience, il gagnera une vie supplémentaire en choisissant d'augmenter une caractéristique qui est déjà au maximum (niveau 8).

    Eviter une case action

    Une case avec phase d'action vous parrait dure à traverser, attendez les ennemis et allez sur la case en question en même temps qu'un ennemi. Un combat "standard" remplacera la traversée de la case. Ceci ne peut pas s'utiliser partout car il faut un terrain avec combat possible à proximité pour que les ennemis arrivent (pas comme dans le labyrinthe du Nord-Est par exemple). Ce truc ne marche pas non plus pour les ponts.

    Evitez de tomber dans la lave

    Dans les palais, Link sera souvent confronté à quelques passages dangereux avec des sauts par-dessus des lacs de lave et des ennemis prêt à le pousser dedans. Dans ce genre de passage, je vous conseille de "préparer" la magie "fairy" et de vite appuyez sur select si vous commencez à tomber.

    Optimisez les statues à la fin des palais

    Si après avoir battu le boss il ne vous manque que très peu d'expérience, je vous conseille de ne pas sceller le palais. Ressortez par la droite et revenez dans le palais. Dirigez-vous directement vers la salle du boss en tuant quelques ennemis sur votre chemin pour gagner un niveau. Ensuite allez sceller le palais avec votre cristal pour gagner un autre niveau. Si vous avez laissé des ennemis en vie, vous pouvez aussi repartir côté boss et aller les tuer. S'il vous manque vraiment très peu d'xp vous pouvez aussi tuer certains petits ennemis qui reviennent indéfiniment (les bots des drippers ou les wolfheads par exemple).

    Bien commencer les palais

    Dans la plupart des palais, la statue du départ peut vous donner une potion rouge. Faites-y donc le plein de vie (si vous avez life). Une fois votre jauge de vie et de magie remplie, ressortez une dernière fois et réentrez afin que cette potion soit accessible si vous en avez besoin au cours du palais.



     

Afficher la suite de cette page
 
 



Créer un site
Créer un site