L'ardoise de tornades


En naviguant du côté de la mer du nord-ouest, près des récifs situés à droite de la carte, il vous est possible de repérer une île qui n'apparaît pas sur votre carte d'origine. Dirigez-vous vers celle-ci pour que Linebeck puisse la tracer sur votre carte, vous pourrez alors y accoster. Arrivé sur l'île inconnue, vous remarquez en jetant un coup d'oeil à l'écran supérieur de votre DS qu'aucun tracé ne figure sur celle-ci. Il vous faudra alors grossièrement tracer les contours de l'île pour remarquer que celle-ci ressemble étrangement à une baleine. Dans les environs, 5 statues demeurent. Parlez à celle se situant au centre pour obtenir quelques commentaires fort intéressants au sujet d'un parrain doré capable de commander à sa guise les tornades. Cette même statue vous fait ensuite part d'une énigme: "Elle navigue de sa caudale, puis souffle ! Ensuite, elle nage, puis regarde au loin". Il vous suffit de tracer la carte par vous-même pour pouvoir interpréter correctement cette énigme. Cinq statues figurent donc sur cette île en forme de baleine, et chacune se situe à un endroit qui fait référence à un bout de la phrase lancée lors de l'énigme (sauf la statue du centre qui servira à valider la quête). Il vous suffit de frapper chacune des statues dans l'ordre décrit dans la phrase mentionnée plus haut pour parvenir à vos fins (l'image trois vous permet de visualiser directement l'ordre suivant lequel il vous faut agir). Commencez donc par frapper la statue qui se situe sur la queue de l'animal. Partez ensuite vers le sentier nord en forme de jet d'eau et frappez la statue placée sur la branche gauche. La troisième statue qu'il vous faut toucher est tout à fait au sud, il s'agit de celle qui fait référence à la nageoire caudale. Enfin, une petite zone d'eau au centre ouest de l'île symbolise l'oeil de l'animal. Frappez cette dernière statue et revenez au centre de la zone pour valider la quête en discutant avec la cinquième statuette. Creusez également sous la statue de l'oeil pour obtenir une nouvelle carte au trésor.

Lorsque vous aurez touché les statues dans l'ordre décrit précédemment, un petit pont vous permettra d'atteindre la grotte située au centre de l'île. Pénétrez dans cette grotte pour rencontrer Don Crapo, le Big Boss des grenouilles. Suite à votre récit, celui-ci vous remet alors un présent : l'ardoise des tornades. Cet objet permet de se déplacer par tourbillon et donc de gagner beaucoup de temps lors de séquences de navigation sur les mers. Il vous suffit de sélectionner l'ardoise à partir du menu de navigation, puis de tracer un symbole sur celle-ci pour vous déplacer vers la zone correspondante.

Vous obtiendrez ces différents symboles en parlant aux 6 grenouilles d'or réparties à travers les mondes marins. Trouvez-les toutes pour obtenir les 6 symboles. Pour vous entretenir avec ces batraciens, tirez sur les grenouilles à l'aide de votre canon. Si vous faites mouche, l'individu doré viendra de lui-même discuter avec vous. Utilisez ensuite l'ardoise pour tracer les symboles et vous déplacer instantanément grâce aux tornades.


 


 


 


 

L'île des esprits


En parcourant les mers de la carte marine du sud-ouest, vous remarquerez trois petits îlots formant une sorte de triangle, tout au sud de la zone. Rendez-vous sur place pour découvrir une nouvelle île sur laquelle vous choisirez d'accoster. Il s'agit en fait de la grotte des esprits. Sur terre, marchez vers l'est pour trouver un coffre renfermant une goutte de courage. Pénétrez ensuite à l'intérieur de la grotte et touchez la porte près des torches pour poursuivre. Sur la gauche de la salle, une stèle vous explique le principal intérêt de ce lieu : dix gouttes d'esprits amplifient les pouvoirs d'un esprit ; vingt gouttes d'esprit lui permettent d'atteindre sa plénitude. La stèle de droite vous permet de prendre connaissance des façons dont il vous est possible d'utiliser un esprit. Marchez ensuite sur l'estrade centrale pour vous entretenir avec la déesse des esprits.

Pour résumer, sachez que les esprits qui voyagent avec Link doivent retrouver tout leur pouvoir pour révéler leur véritable potentiel. Vous parviendrez à restaurer les esprits en collectionnant les gouttes et ramenant en ces lieux ces trésors : gouttes de force pour l'esprit de la force, gouttes de sagesse pour l'esprit de la sagesse et enfin gouttes de courage pour l'esprit du courage. Présentez vos gouttes par dizaine pour révéler les véritables pouvoirs des esprits. Les esprits permettent l'utilisation de certains pouvoirs tels que l'épée enflammée. Passez par le menu de quêtes pour sélectionner votre esprit et utiliser ses capacités. Lorsque vous aurez trouvé le grappin, explorez la partie est de l'île grâce aux nombreuses accroches que vous y trouverez. Vous pourrez alors mettre la main sur une goutte de courage contenue dans un coffre.


 


 


 


 

L'île Bonnepelle


Dans la mer du sud-est, naviguez en direction de la zone au nord pour apercevoir une nouvelle île non présente sur votre carte marine. Choisissez d'y accoster pour découvrir l'île Bonnepelle. Cette île regorge de trésors en tout genre et la première statue rencontrée ne s'en cache pas d'ailleurs. Acceptez de payer les droits d'entrée pour pouvoir creuser sur l'île. 50 rubis vous laissent donc le droit de déterrer 10 trésors consécutifs. Plusieurs gros rubis se cachent sous le sable, mais des roupirs également (rubis noirs qui vous font perdre des rubis). Les gains les plus intéressants restent toutefois les cartes au trésor. L'emplacement des trésors étant aléatoire, il nous est impossible de vous indiquer où creuser véritablement. Avec un peu de veine, vous finirez également par tomber sur Lucky la chance en creusant. Celui-ci vous proposera deux coffres. Choisissez le plus petit pour gagner 200 rubis. A l'issue du décompte, ressortez, revenez à l'entrée de l'île et arrêtez de creuser si vous ne voulez pas écoper d'une amende de 100 rubis (en insistant lourdement vous pourrez même vous faire interdire de jeu !). Une fois la partie terminée, ressortez de l'île, puis revenez vers l'île pour pouvoir jouer à nouveau.


 


 


 


 

L'île des Esses


Dans la mer du sud-est, naviguez en direction de la zone au sud pour détecter une nouvelle île non présente sur votre carte marine. Cette île aux courbes particulières devrait alors vous rappeler immédiatement quelque chose... Marchez en direction de l'écran du haut et laissez-vous tomber dans la zone de combat. Eliminez alors les deux cyclopes pour obtenir une goutte de courage en récompense. Remontez ensuite grâce aux souffles des vents.

Deux gros rubis verts ainsi qu'un gros rubis rouge restent également à trouver sur cette île. Creusez aux endroits marqués sur le sol pour tous les trouver.

En parcourant l'écran du bas de la DS, vous finirez alors par voir un coffre apparaître. Ouvrez-le pour récolter 300 rubis d'un seul coup ! Une autre goutte de courage se trouve non loin. Il vous suffit de creuser dans l'angle bas-gauche de l'écran du bas de la DS. Enfin, vous pourrez même accéder à un jeu en parlant au gros Goron se trouvant au nord de l'écran du bas. Payez alors 50 rubis pour pouvoir jouer. Notez que vous ne pourrez y jouer qu'à partir d'un certain moment de l'aventure. Pour ressortir de ce coin de l'île, creusez en haut à droite de la zone et laissez-vous porter par les vents.


 


 


 


 

Les 13 réceptacles de coeur


Au total, 13 réceptacles de coeur sont éparpillés dans le royaume de ce nouveau Zelda. Voici donc une aide qui devrait vous permettre de rafler chacun d'entre eux. Vous n'avez plus d'excuses, en chasse !

Réceptacle n°1 : Battre le Boss Braziard
Réceptacle n°2 : Battre le Boss Poulpatine
Réceptacle n°3 : Battre le Boss Crustère
Réceptacle n°4 : Battre les 4 soeurs Cubus
Réceptacle n°5 : Battre le Boss Stégoronsaure
Réceptacle n°6 : Battre le Boss Griok
Réceptacle n°7 : Battre le Boss Oohiss

Réceptacle n°8 : Dans à-peu-près n'importe quelle boutique, achetez la goutte de force, puis les améliorations disponibles. A chaque fois, ressortez de la boutique pour faire apparaître les nouveaux objets. La vendeuse finira par vous proposer un réceptacle de coeur pour la modique somme de 2000 rubis. A vos tirelires !

Réceptacle n°9 : Revenez sur l'île Molida et allez parler au fils de Morvan. Pour financer ses futures expéditions, celui-ci vous propose alors de jouer sur un stand de tir à l'arc. Acceptez son invitation et visez les 2000 points pour obtenir un réceptacle.

Réceptacle n°10 : Voguez sur les mers à la recherche du bateau mystérieux. Regardez alors votre carte pour le repérer facilement. Accostez-le plusieurs fois de suite et vous pourrez acquérir ce nouveau fragment contre la somme de 1500 rubis.

Réceptacle n°11 : Partez pour l'île Dédales et remportez les deux premiers défis afin d'avoir accès au niveau expert.

Réceptacle n°12 : Réussissez à toucher 100 fois le bateau du héros pour obtenir ce réceptacle.

Réceptacle n°13 : Ce fragment est assurément le plus difficile à obtenir. Muni de la canne à pêche, il vous faudra en effet partir en quête du poisson légendaire : le Poseidoine. Celui-ci apparaît aléatoirement dans plusieurs zones des cartes marines. Il vous faudra donc prendre votre mal en patience et tenter de nombreux coins de pêche si vous désirez mettre la main sur la friture et donc du même coup, sur le dernier réceptacle.


 


 


 


 

Neutraliser les fantômes

Pour ralentir les gardes qui vous traquent dans le temple où le temps est chronométré, vous pouvez tenter de les neutraliser plutôt que de vous contenter de les éviter. Il est en effet possible de les faire tomber dans des pièges en marchant sur certains mécanismes, ou de leur tirer une flèche dans le dos. Ces actions vous permettront notamment de récupérer les clés ou les objets qu'ils détiennent ou qu'ils ont réussi à vous voler. Concernant les fantômes à la faux, utilisez l'arc pour les éliminer afin de gagner des secondes supplémentaires, mais vous en perdrez si jamais ils parviennent à vous toucher. Tard dans le jeu, une épée vous permettra carrément de les tuer.


 


 


 


 

Transcription des kanjis (version japonaise)

Si vous avez des problèmes pour lire les idéogrammes sur la version japonaise du jeu, vous pouvez afficher leur lecture en cliquant dessus à l'aide du stylet. Une aide vraiment précieuse.


 


 


 


 

L'énigme des leviers (navire fantôme)

Au troisième sous-sol du navire fantôme, vous devez pousser des leviers dans un ordre précis. Le code que vous avez obtenu est : 24513, mais ça ne veut pas dire qu'il faut pousser le levier 2, puis le 4, etc. Vous devez comprendre que chaque chiffre du code correspond à un levier :


 

L1

L2

L3

L4

L5


 

2

4

5

1

3

Autrement dit, il faut pousser les leviers dans l'ordre suivant : L4, L1, L5, L2 et enfin L3 (41523).


 

 
 



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