Sahasrahla vous explique que vous vous trouvez sur ce qui fut jadis la Terre d'Or, qu'une puissance diabolique a malheureusement transformée en monde des ténèbres. Le sorcier a forcé le sceau des sept Sages et a ouvert une brèche pour relier ce monde à l'entrée du Château d'Hyrule. Pour sauver le monde de la lumière, Link doit reconquérir le Pouvoir d'Or et sauver les sept jeunes filles qu'Agahnim a envoyées dans les donjons du monde des ténèbres. Descendez les escaliers par la droite puis lâchez-vous en contrebas afin d'atteindre le fragment de coeur situé sur la face droite de la pyramide. Affichez le plan pour repérer l'emplacement du premier palais, il est symbolisé par le cristal numéroté 1 et se trouve à l'est du monde. En chemin, vous pourrez trouver la grotte de la grande fée au même emplacement que dans le monde de la lumière. Le petit temple comporte une paroi fragile qui permet de faire le plein de coeurs. Engouffrez-vous ensuite dans le labyrinthe en suivant les flèches, et faites le tour de manière à pouvoir entrer sous les arbres par le nord. En sortant de ce labyrinthe, vous serez suivi par un singe nommé Kiki qui vous propose de vous guider pour 10 rubis. Acceptez sa proposition car il vous sera d'une grande aide une fois arrivé au palais. Il n'y a que lui en effet qui puisse atteindre l'interrupteur situé au sommet du temple, mais il vous en coûtera 100 rubis supplémentaires. Le donjon s'ouvre alors, vous laissant libre de pénétrer ou non à l'intérieur.

Niveau 1 : Palais des Ténèbres

Dès votre entrée dans le palais, trois accès s'offrent à vous. Marchez sur la dalle de gauche pour ouvrir la porte de gauche, puis préparez-vous à envoyer un crâne pour briser la carapace de l'ennemi qui vous attaque. Prenez l'escalier pour accéder au 1er sous-sol. Le crâne situé en bas à gauche dissimule un interrupteur qui permet de faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Remontez à l'étage et soulevez le crâne en haut à gauche pour ouvrir la porte qui conduit au hall d'entrée. Passez maintenant la porte de droite et descendez l'escalier pour trouver un téléporteur qui vous amène dans une salle où vous pourrez poser une bombe sur la paroi sud, ou la détruire tout simplement en fonçant dessus avec les bottes de Pégase. En haut de cette salle, une stèle de télépathie vous indique que Zelda est prisonnière dans le Rocher de la Tortue au sommet de la Montagne de la Mort. Vous arrivez dans un couloir peuplé de monstres flottants. Eliminez-les lorsqu'ils ne sont plus parcourus par le courant, et défoncez le mur nord. Vous faites la connaissance des rats géants, des monstres qui ne bougent que lorsque vous bougez et qui se déplacent de façon inverse à la vôtre. Essayez donc de les coincer contre un mur opposé au vôtre et envoyez-leur des flèches en bougeant au dernier moment pour les éliminer rapidement. Vous devrez progresser prudemment dans la salle suivante sur les tapis roulants pour atteindre l'escalier. Une fois au rez-de-chaussée, vous trouvez la carte du donjon. Grâce à elle, vous voyez que le mur de droite peut être défoncé à l'aide d'une bombe, tout comme le mur de gauche d'ailleurs. Repérez les dalles roses juste au-dessus, vous pourrez les enfoncer plus tard avec le marteau. A droite, vous trouvez une fontaine des fées qui vous offre une nouvelle opportunité d'en capturer quelques-unes dans vos flacons. A gauche, vous pouvez mettre la main sur une nouvelle petite clé. De retour dans la salle du téléporteur, poussez le bloc pour revenir au rez-de-chaussée et prenez maintenant la porte centrale. Utilisez une clé pour passer dans la pièce du haut, évitez les ennemis, prenez le chemin de gauche et posez une bombe sur la passerelle fissurée afin d'atteindre le niveau inférieur. Ouvrez la porte scellée, montez à l'étage et récupérez lagrande clé dans le coffre avant de vous lâchez à l'étage du dessous. Faites apparaître un coffre en marchant sur l'interrupteur caché sous le crâne afin de récupérer une clésupplémentaire. Repartez en utilisant le téléporteur et revenez dans la pièce avec la passerelle en poussant la statue pour gagner du temps. Pour traverser la passerelle de droite, vous devez pousser le bloc vers le gouffre. Une autre petite clé est à vous. De là, vous pouvez sauter pour atteindre la plate-forme nord et rejoindre directement la porte scellée, à condition de ne pas avoir touché aux globes colorés qui alternent les blocs bleus et rouges.

 

Sinon, utilisez le boomerang pour changer la position des globes. Dans la pièce suivante, vous devez slalomez rapidement entre les ennemis pour traverser la passerelle qui s'effondre, avant d'ouvrir la porte scellée dans le mur ouest. Cette pièce n'est pas éclairée, et vous devez donc avancer prudemment pour trouver le coffre contenant la clé en évitant de vous faire toucher par les flammes des mini-dinos. Ce coffre se trouve en bas à droite de la salle, et il vous suffit de défoncer la paroi un peu plus haut avec une bombe pour atteindre enfin le grand coffre contenant l'objet du donjon : le marteau magique. Grâce à lui, vous allez pouvoir non seulement enfoncer les piquets et d'autres dalles spéciales dans le sol, mais aussi éliminer les ennemis protégés par une carapace. A peine entré dans la salle de droite par rapport à la passerelle, vous allez avoir l'occasion d'utiliser votre marteau. Après avoir renversé les tortues, vous n'aurez plus qu'à leur mettre un coup d'épée pour les éliminer. Le coffre contient la précieuseboussole. Faites un détour par les escaliers pour collecter un maximum de rubis, mais aussi une nouvelle petite clé. L'occasion aussi de repérer l'entrée, inaccessible, de la salle du boss. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte avec votre clé. Poussez la statue vers la droite pour atteindre l'issue, et vous voilà de retour dans la salle avec les pieuvres. Lâchez-vous depuis la passerelle et actionnez le globe avec le boomerang pour dégager le passage à droite. Là, vous devez soulever les jarres et déplacer une statue pour maintenir l'interrupteur qui ouvre la porte activée. Procédez comme d'habitude pour éliminer les rats, frappez le globe avec votre épée, et passez rapidement dans le passage de droite. Il suffit ensuite de tirer une flèche dans l'oeil de la statue pour libérer un escalier à droite. Au 1er sous-sol, vous allez encore mettre votre marteau à contribution pour écraser les dalles et éliminer les tortues. Posez ensuite une bombe près du globe et restez du côté gauche pour accéder à la porte scellée. Il faudra vous débarrasser de tous vos adversaires pour atteindre la salle du téléporteur. Poussez le bloc situé en haut à gauche pour vous téléporter juste en-dessous de la salle du boss.


BOSS :
Le boss est un monstre protégé par un masque qu'il va d'abord falloir casser rapidement à l'aide du marteau. Après une bonne dizaine de coups, le masque cède et vous devez finir le monstre avec votre épée. Il vous reste à récupérer le réceptacle de coeur et vous emparer du cristal. La première fille des sept sages est libérée.

Niveau 2 : Palais du Marais

La position des sept temples est maintenant inscrite sur votre carte. Avant toute chose, il va falloir vous procurer les palmes de Zora. Rendez-vous près de la maison de la sorcière au nord-est dans le monde de la lumière (donnez-lui le champignon de la forêt pour obtenir la poudre magique), et suivez les panneaux pour trouver la cascade des voeux. Vous devez vous diriger vers le nord et suivre l'eau claire jusqu'à atteindre le poisson géant tout à fait au nord-est. Vous devez lui donner 500 rubis pour avoir le droit de récupérer les fameuses palmes. Grâce à elles, vous allez pouvoir nager en eau profonde et utiliser les canaux magiques qui relient les lacs et les rivières. Méfiez-vous juste des faux tourbillons que génèrent les monstres lorsqu'ils sortent de l'eau. En redescendant, vous avez la possibilité de pénétrer sous la cascade qui n'est autre que la cascade des souhaits. Vous pouvez jeter des objets dans cet étang pour améliorer la puissance de certains de vos objets. Une fée apparaît alors et vous donne ainsi un boomerang magique et un bouclier capable de vous protéger des boules de feu. Si vous jetez un flacon vide vous pourrez repartir avec un flacon garni de magie. Notez qu'il vous suffit de sauter en bas de la cascade du poisson géant et d'aller à gauche pour trouver un nouveau fragment de coeur. Direction maintenant le second cristal au sud de la carte. Vous pouvez l'atteindre maintenant que vous êtes en possession du marteau puisque des plots vous barraient le passage. Une fois à l'intérieur, vous constatez que l'échelle qui vous permettrait d'avancer est trop élevée pour pouvoir passer. La solution consiste à sortir du donjon pour repasser dans le monde de la lumière avec le miroir, et changer le niveau d'eau grâce à l'interrupteur situé dans le palais. Une fois que vous serez passé dans le monde de la lumière, entrez donc dans le temple, poussez les blocs une première fois pour ouvrir le coffre et une seconde fois pour avancer dans la salle du dessus, et dirigez-vous vers le mécanisme de droite. Vous l'actionnerez en tirant le levier vers le bas. Ceci fait, sortez du palais et pensez à récupérer le fragment de coeur qui sort de l'eau avant de passer dans le monde des ténèbres.

 

Vous pourrez d'ailleurs gagner quelques rubis en ramenant le poisson dans le bassin plus au nord. De retour dans le palais du marais, version ténèbres, vous constatez avec bonheur que l'eau a monté et vous permet à présent d'atteindre l'échelle de gauche. En éliminant les trois moustiques, vous ferez apparaître un coffre qui contient une précieuseclé. Déverrouillez la porte et descendez au premier sous-sol. Posez une bombe dans la paroi de gauche pour ouvrir un passage vers un autre coffre. Une fois la carte en votre possession, revenez dans la salle précédente et soulevez les pots pour trouver une nouvelleclé que vous devrez utiliser tout de suite pour poursuivre vers la gauche. Au nord, un crâne dissimule une autre clé, indispensable pour ouvrir la porte qui permet d'accéder au levier. Utilisez le marteau pour l'atteindre, et poussez-le vers la gauche afin de libérer les eaux. Vous pouvez maintenant revenir dans la salle précédente et plonger dans l'eau pour poursuivre dans la grande pièce de gauche. Il vous manque encore la grande clé pour ouvrir le grand coffre. Commencez par vous frayer un passage vers le bas, et faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre de manière à pousser le bloc pour faire apparaître un coffre. Celui-ci contient la boussole. Prenez maintenant la porte située en bas à gauche pour visiter la partie ouest. Descendez l'escalier pour prendre la porte et trouver une petite clé dans le crâne. Vous allez l'utiliser dans la grande salle pour ouvrir la porte nord-ouest. Là, actionnez le bloc rouge et poussez le levier pour faire monter le niveau d'eau. Passez la porte du bas et sautez dans l'eau pour continuer vers la gauche. En bas de l'escalier, poussez le bloc du bas vers la gauche et celui du milieu vers le haut de manière à libérer l'accès vers la gauche. L'escalier vous emmène au rez-de-chaussée. En fouillant les crânes du bas de la pièce, vous trouverez pas mal de coeurs. Poussez le bloc pour vous laisser tomber dans le trou de gauche afin de récupérer un rubis rouge dans le coffre. Avant de faire la même chose du côté droit, pensez à actionner le dernier globe de manière à le laisser en position rouge, sinon vous ne pourrez pas atteindre le coffre à droite qui contient la grande clé. Vous pouvez maintenant revenir dans la grande salle pour ouvrir le grand coffre et récupérer le grappin. Utilisez-le sur les crânes pour atteindre dans un premier temps le crâne situé près du mur est, il contient une clé, puis la porte verrouillée au nord. Vous pouvez maintenant utiliser le grappin pour frapper les ennemis électriques sans danger. Commencez par visiter la partie droite et passez la porte ouverte pour actionner le levier vers la gauche. Remontez par l'autre escalier et prenez l'escalier vers le second sous-sol. Les coffres ne contiennent que des rubis rouges. Passez la porte au nord pour arriver dans la salle des cascades. Un passage secret est dissimulé sous l'avant-dernière chute d'eau. Vous arrivez ainsi au premier sous-sol. Vous devez maintenant vous débrouiller pour atteindre l'échelle de droite qui amène à un crâne contenant une clé, puis à la porte de gauche, en essayant d'éviter de vous faire toucher par les moustiques. Le mur fissuré peut également vous amener à diverses recharges. La porte suivante vous amène directement au boss.


BOSS :
La première tâche consiste à attirer successivement tous les parasites qui protègent le monstre à l'aide du grappin puis d'enchaîner rapidement plusieurs coups d'épée pour les éliminer. Ensuite, le boss se met à faire des bonds à travers la pièce pour vous écraser. Soyez mobile et frappez-le à l'épée dès qu'il atterrit. Il finira par exploser et abandonnera un réceptacle de coeur. Emparez-vous du cristal et vous délivrerez la fille d'un sage qui vous en apprendra plus sur Ganondorf et la Terre d'Or.

Niveau 3 : Forêt de squelettes

Dans le monde de la lumière, allez au nord du village et pénétrez dans la forêt par le passage de gauche. Cherchez la sortie juste à droite pour rejoindre le téléporteur en enfonçant les clous à l'aide du marteau. A présent que vous êtes dans le monde des Ténèbres, pénétrez dans la forêt en évitant les trous. Coupez les herbes à l'endroit de la première entrée de manière à déceler un trou qui vous amène directement au premier sous-sol du palais. Marchez sur les symboles en forme d'étoile et explosez la paroi de gauche pour atteindre un levier qui ouvre un passage vers le bas de la salle et accessoirement vers le grand coffre, dont vous n'avez malheureusement pas la clé. Revenez donc dans la salle d'avant et descendez. Vous trouvez un nouveau coffre contenant la carte du donjon. Allez à gauche et sortez pour faire le tour par l'extérieur.

 

Vous trouvez une autre entrée un peu plus loin. Faites surtout attention à ne pas vous faire choper par la main et tirez la statue sur le mécanisme pour ouvrir la porte du haut. Le coffre contient la grande clé et la salle dans le mur de droite une fiole de magie. Ressortez et refaites le tour par l'extérieur pour revenir au grand coffre qui contient la baguette de feu. Vous devez maintenant revenir à l'entrée suivante et continuer vers la gauche. Une cléest contenue dans le crâne en haut à gauche de la pièce. Vous trouvez une nouvelle sortie qui vous amène devant une sorte de squelette géant. L'astuce consiste à le brûler à l'aide de la baguette de feu nouvellement acquise. De retour dans le palais, visitez le bas de la pièce et passez la porte au nord-est. Là, prenez la porte en bas à gauche pour trouver une clédans le coffre. Revenez à l'entrée et ouvrez la porte au bout du pont. Aidez-vous des étoiles pour trouver un chemin vers la porte de droite. Vous devez ensuite utiliser la baguette de feu pour allumer toutes les torches successivement afin d'ouvrir la porte. Eliminez tous les ennemis et détruisez le rideau du milieu au nord pour trouver un passage secret. Encore une fois, éliminez tous les ennemis pour obtenir la clé qui vous permettra d'ouvrir la porte. Dans la pièce de droite, soulevez le bloc et jetez-vous dans le trou pour atterrir directement devant le boss. Si vous voulez finir de fouiller le palais, revenez dans le trou qui vous amène au grand coffre, et insérez votre clé dans la porte sud. Dans le coffre se trouve une nouvelle petite clé. Revenez dans la salle de l'entrée et ouvrez la porte de gauche à l'aide de la clé. Eliminez tous les ennemis en évitant la main pour atteindre le coffre contenant la nouvelle clé. En bas, des trappes s'ouvriront dès que vous ouvrirez le coffre qui donne la boussole. Ne passez surtout pas par la porte de droite car elle se fermerait derrière vous. La salle de gauche ne comporte hélas rien de vraiment très intéressant. Sortez de là et cherchez l'entrée centrale du donjon pour sortir par l'entrée de gauche. Allez par le nord-est pour trouver une nouvelle entrée à partir du trou. Marchez sur les étoiles pour changer l'emplacement des trous, ce qui vous permettra enfin d'atteindre la porte scellée dans la salle de gauche. Gare aux dalles qui s'effondrent. De toute façon cette salle ne sert pas à grand-chose. Si vous vous sentez prêt et que vous avez un joli stock de potions, plus rien ne s'oppose à ce que vous alliez rendre une petite visite au boss de ce donjon, dont l'emplacement vous a été indiqué quelques lignes au-dessus.


BOSS :
Un papillon qui se défend en vous lançant des rayons et que vous pouvez frapper à l'épée ou à distance ou bien de loin avec la baguette de feu. Le gros problème vient du fait que vous évoluez sur des tapis roulants et qu'une dizaine de pics traversent continuellement la pièce. Essayez d'abréger le combat autant que possible pour récupérer enfin le troisième cristal et un nouveau réceptacle de coeur.

Niveau 4 : Village des Bandits

Le quatrième palais qui vous est indiqué sur la carte se trouve au beau milieu du village dans le monde des ténèbres. Allez-y directement depuis le troisième palais, ou bien reprenez le téléporteur au sud de la forêt si vous êtes encore dans le monde de la lumière. Pour en trouver l'entrée, vous devez simplement tirer sur la fourche de la statue au centre du village. Bienvenue dans le village des bandits. Dès votre entrée en ces lieux, longez la salle par le nord-ouest et sautez au niveau du coffre en contrebas pour récupérer la carte du donjon. Gare aux monstres cracheurs de feu et aux faux téléporteurs qui vous transforment en lapin. Continuez un écran au nord, un écran à l'est, un écran au sud et un écran à l'ouest pour arriver au niveau du coffre dans l'étage inférieur droit de la première salle. Il contient tout de même la grande clé ! Revenez dans la salle de droite, et prenez l'un des deux escaliers pour atteindre le coffre sur le balcon afin d'obtenir la boussole. Rendez-vous maintenant dans la salle située la plus en haut à gauche. Un mur fissuré permet de rallier la pièce de droite et un crâne situé juste devant dissimule un coeur. Vous devez prendre l'escalier situé à gauche de cette salle pour pouvoir prendre le rubis contenu dans le coffre. Ceci fait, passez à droite par la paroi fissurée que vous avez détruite précédemment, et longez le balcon gauche de la salle nord-est pour localiser une autre paroi fissurée. Posez une bombe et passez dans cette nouvelle salle. Même si vous ne pouvez pas avancer plus avant, vous pouvez tout de même en profiter pour éliminer les deux monstres en leur lançant des jarres.

 

Cherchez l'escalier situé au sud-est de la salle précédente pour monter au balcon, et suivez le chemin en direction de la porte scellée par la grande clé. Vous atteignez ainsi un étroit couloir rempli de squelettes. Notez que le crâne situé tout en haut à droite contient une petite clé. Utilisez-la sur la porte du bas pour rejoindre la salle de tout à l'heure. Dans la salle de gauche, vous faites la connaissance de fantômes que vous ne pouvez détruire qu'en éliminant la boule rose qui sort de leur corps. Passez les tapis roulants dans cette salle et dans la salle de gauche, de manière à atteindre la salle située au nord. Prenez d'abord la clé dans le crâne, placez-vous en haut de la pièce et utilisez le boomerang pour actionner le globe et le mettre en position bleue. Passez ensuite la porte pour monter au rez-de-chaussée. L'un des crânes dissimule le mécanisme d'ouverture de la porte, et le levier est piégé. Au bout du couloir, vous devez faire en sorte de jeter une bombe sur le sol fissuré, juste sous la lumière. Pour cela, posez-en une au sol entre les deux tables, soulevez-la et lancez-la en direction de la lumière. De cette manière, un nouveau halo de lumière tombera dans l'une des pièces de l'étage du dessous. Vous pouvez maintenant revenir au premier sous-sol, et passer dans la salle de droite sans activer le globe. Dans la salle suivante, engouffrez-vous dans l'escalier qui mène au deuxième sous-sol, et soulevez l'énorme bloc pour passer au sud. Allez à droite et délivrez la jeune fille prisonnière. Récupérez la clé dans le coffre puis conduisez la demoiselle à l'étage du dessus. Pour cela, prenez la peine de faire un petit détour par le côté gauche pour récupérer l'objet du donjon. Il se trouve dans la salle située tout en bas à gauche, mais vous devez vous dépêcher d'enfoncer les blocs avec le marteau pour l'atteindre rapidement avant que les dalles ne s'effondrent. Le coffre contient la moufle du titan qui permet de soulever même les plus grosses pierres. A moins de vouloir ouvrir toutes les salles, sachez que la pièce du haut se refermera sur vous. Le seul moyen de sortir est d'éliminer tous les ennemis de la salle en prenant garde à ne pas tomber sur les tapis roulants. Le grappin vous sera bien utile pour accomplir cette tâche. Dépêchez-vous à présent de remonter au premier sous-sol, et soulevez le crâne situé en haut à droite pour dégager l'accès à la salle de droite. Il ne vous reste plus qu'à conduire la fille dans la salle située au nord du couloir aux squelettes pour tomber sur le boss.


BOSS :
Sous la lumière, la jeune fille se révèle être une sorte de vampire assoiffé de sang avec qui il va falloir en découdre. Canalisez la puissance de votre épée, et approchez-vous du monstre pour le frapper. Après quelques coups, il tentera de vous ralentir en vous envoyant des têtes qui vous agresseront sauvagement. Concentrez-vous sur le corps pour abréger ce combat. Vous obtenez ainsi un nouveau réceptacle de coeur et un nouveau cristal.

 
 



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