Quêtes intermédiaires

Avant de poursuivre vers le cinquième donjon, il peut être bon de récupérer les nombreux items désormais accessibles avec la moufle du titan. Rendez-vous ainsi dans le cimetière côté monde de la lumière pour atteindre une tombe dont l'accès est bloqué par deux pierres noires que vous pouvez maintenant soulever avec votre moufle du titan. Foncez ensuite dans la pierre tombale à l'aide des bottes de Pégase afin de trouver l'entrée d'un souterrain. C'est ici que vous trouvez la cape magique d'invisibilité. Direction maintenant le village du monde des ténèbres. Dans la maison des forgerons, vous pouvez repasser dans le monde de la lumière pour sauter dans le puits et trouver une caverne habitée par une mystérieuse chauve-souris. Elle apparaît lorsque vous jetez de la poudre magique sur la coupe tenue entre des mains de pierre et double votre capacité magique. Il va maintenant falloir retrouver le partenaire du forgeron nain. Repassez dans le monde des ténèbres et rendez-vous au sud du village, là où se trouvait la bibliothèque. Vous tombez sur une étrange grenouille qui n'est autre que l'autre forgeron nain transformé. Conduisez-la à son partenaire en repassant dans le monde de la lumière à l'entrée de la maison. Une fois réunis, les forgerons nains vous prépareront une nouvelle épée. Pour cela, vous devez sortir de la maison et re-rentrer pour leur demander de tremper votre épée moyennant 10 rubis. Eloignez-vous ensuite suffisamment du village pour leur laisser le temps de terminer leur oeuvre, et ils vous céderont alors l'épée de niveau 3, plus puissante même qu'Excalibur ! S'il vous manque encore des flacons, c'est aussi le moment d'aller les chercher.

Reportez-vous à la partie concernée dans cette soluce pour les trouver. Si vous cherchez la canne de Byrna, allez au sommet de la montagne de la mort dans le monde de la lumière et prenez le téléporteur entre les trois rochers. Laissez-vous tomber sur la corniche située juste en-dessous, et entrez dans la grotte. Enfoncez le clou avec le marteau et survolez les pics acérés à l'aide de la cape magique. Vous arriverez jusqu'au bout si votre jauge de magie est pleine et qu'elle a été décuplée grâce à la chauve-souris. Sinon, préparez des potions pour survivre jusqu'à la fin. Le coffre contient la fameuse canne de Byrna qui vous protège d'un halo de lumière si vous l'utilisez. Vous pouvez déjà faire un essai en l'utilisant pour sortir de la grotte. Elle consomme beaucoup moins de magie que la cape d'invisibilité. Dans le monde des ténèbres, allez voir le joueur de flûte transformé en renard et acceptez de l'aider pour qu'il vous prête la pelle. Téléportez-vous dans le monde de la lumière et creusez à gauche de l'arbre le plus au nord. Vous trouverez la flûte, ou plutôt l'ocarina. Repassez dans le monde des ténèbres et parlez au renard. Il vous cède la pelle et la flûte et vous indique d'aller parler à un homme dans le village du monde de la lumière. Il s'agit du vieil homme qui est assit dans l'auberge. Jouez de la flûte pour le réveiller, et il vous fera don de cet instrument en vous révélant son pouvoir. En en jouant près de la girouette du village, vous libérerez un oiseau que vous pourrez appeler à n'importe quel moment avec la flûte pour qu'il vous emmène rapidement à différents endroits du monde. C'est d'ailleurs le seul moyen d'atteindre le sixième palais. Pour le moment, appelez l'oiseau pour qu'il vous conduise en 8, et nagez dans le lac Hylia vers l'étang du bonheur. Soulevez la pierre pour passer dans le monde des ténèbres et entrez dans le palais de glace.


Niveau 5 : Palais de Glace

Dès la première salle, approchez-vous de la statue murale de gauche pour la voir s'animer, et détruisez-la avec la baguette de feu afin d'ouvrir la porte de gauche. Utilisez ensuite le grappin pour éliminer rapidement les ennemis électriques et récupérez la clé. Utilisez-la sur la porte du haut, puis descendez l'escalier vers le premier sous-sol. Tout en bas de ce couloir se trouve une dalle qui ouvre le mécanisme de la porte. Vous voilà dans ce qu'on va appeler la salle en croix. En fonction de votre point d'arrivée, vous n'avez pas accès à toutes les portes. Comme vous venez de la gauche, poussez le bloc central vers la droite et descendez pour prendre la seule porte ouverte. Là encore, le grappin vous sera fort utile pour vaincre les canards sans trop patiner sur la glace. Le coffre qui apparaît contient l'indispensable boussole. Remontez dans la salle en croix, poussez le bloc central vers le haut et marchez sur la dalle pour ouvrir la porte de droite. Là encore, il va falloir jouer du grappin pour éliminer rapidement les canards en évitant le fantôme rouge. Soulevez ensuite le crâne du bas pour trouver le mécanisme qui ouvre la porte de droite. Le crâne du haut ne contient qu'un faux téléporteur qui vous transforme en lapin. Ne pouvant atteindre l'escalier de la salle de droite, vous faites demi-tour jusqu'à la salle en croix, marchez sur la dalle, poussez le bloc et passez dans la pièce du haut. Actionnez le globe pour le mettre en position bleue, puis posez une bombe dessus et montez de manière à vous retrouver dans le haut de la pièce quand le globe reviendra en position rouge. Vous pouvez maintenant poser une bombe sur le sol fissuré et sauter dans le trou. En essayant de quitter cette nouvelle salle vous êtes assailli par deux chevaliers squelettes Stalfos. La seule manière de les éliminer est de les frapper à l'épée pour qu'ils s'écroulent et de les exploser avec une bombe dès qu'ils sont au sol. Vous pouvez à présent atteindre la grande salle du bas avec les tapis roulants. Méfiez-vous du changement de sens du tapis et des bestioles qui sortent des trous. Eliminez les ennemis avec le grappin pour récupérer une nouvelle petite clé. Laissez le globe en position rouge et passez dans la salle sud. Là, descendez soulever le crâne du bas dès que la barrière de flammes est passée, marchez sur le socle qui ouvre la porte, et utilisez le grappin pour atteindre la partie droite de cette pièce. Descendez l'escalier vers le troisième sous-sol. Débarrassez-vous de cette nouvelle horde de canards et montez dans la pièce du dessus. Evitez la boule de pics et passez dans la pièce de gauche. L'escalier vous conduit ensuite au quatrième sous-sol. Comme dans la toute première salle, brûlez les deux fantômes pour faire apparaître un coffre qui contient des bombes.

Sautez dans le trou de droite pour atteindre le cinquième sous-sol, tout près du grand coffre. Brûlez encore une fois les fantômes qui vous gênent et continuez à droite. Une petite clé est dissimulée dans le crâne le plus près de l'entrée et le mécanisme est caché du côté droit. Contournez la barrière de flammes et poursuivez dans le couloir de gauche pour trouver une nouvelle clé dans un coffre. Vous pouvez monter au quatrième sous-sol et déverrouiller la porte. Soulevez le premier crâne de droite pour ouvrir la porte à gauche et engouffrez-vous y. Là, vous pouvez utiliser le grappin sur le coffre ouvert pour sauter par-dessus le trou et revenir à l'escalier qui ramène au troisième sous-sol. Déverrouillez cette fois la porte de droite, hissez-vous de l'autre côté des pics avec le grappin pour soulever le crâne et marcher sur le socle, puis traversez de l'autre côté pour récupérer la clé. Vous pouvez ressortir de la pièce pour faire réapparaître le crâne afin de traverser sans dommage. Prenez l'escalier qui monte au second sous-sol, débarrassez-vous du squelette comme précédemment, enfoncez les clous avec le marteau et soulevez le gros bloc pour trouver une clé. Eliminez l'autre squelette, soulevez les crânes pour trouver un autre mécanisme qui fait apparaître un coffre contenant la carte, et tirez sur la langue de la statue pour ouvrir la porte de droite. Prenez ensuite l'escalier pour atteindre le premier sous-sol et récupérez enfin la grande clé. Vous devez maintenant revenir au quatrième sous-sol. Dans la pièce de l'escalier, posez cette fois une bombe sur le sol fissuré pour tomber juste à côté du grand coffre. Il contient la cotte de mailles bleue qui réduit les dommages reçus de moitié. Passez la porte fermée par la grande clé et déverrouillez la porte pour descendre au sixième sous-sol. Déverrouillez la porte de droite et frappez le globe pour récupérer le contenu des crânes. Remontez à l'étage et sautez dans l'un des trous pour atterrir dans un endroit où vous pouvez capturer des fées. Repassez dans la salle du bas où des blocs rouges bouchent maintenant l'accès vers la gauche, et passez à droite. Activez le mécanisme de la porte et sortez par en bas, dans la salle où il faut éviter la barrière de flammes. Vous êtes de retour au quatrième sous-sol. Montez dans l'écran du dessus, activez le mécanisme pour ouvrir la porte de gauche, et laissez-vous tomber dans le trou qui s'y trouve. Grâce à ce détour et à la configuration des blocs, vous allez maintenant pouvoir soulever le gros bloc qui libère un trou vers l'étage du dessous. Allez-y pour vous retrouver dans la partie du sixième sous-sol qui était inaccessible. Dans la pièce du dessous, vous pouvez tirer les statues pour soulever le gros bloc. Sautez dans le nouveau trou pour arriver directement au boss. (A priori, le cheminement aurait été simplifié par rapport à la version Super Nintendo où il fallait faire tomber un bloc pour actionner un mécanisme à l'étage inférieur. La salle de l'interrupteur semble donc avoir été modifiée sur GBA et la démarche est donc légèrement différente si vous jouez sur la version d'origine).


BOSS :
Dans la première phase du combat, utilisez le bâton de feu pour brûler le gigantesque glaçon de manière à en faire sortir trois yeux. Ensuite, allez-y comme vous voulez à l'épée pour en finir successivement avec chacun des globes oculaires. Ramassez le réceptacle de coeur et récupérez le cinquième cristal.

Niveau 6 : Bourbier Souffrance

Utilisez la flûte pour que l'oiseau vous emmène au point numéro 6, et soulevez la pierre pour passer dans le monde des ténèbres. Une grande fée se trouve juste à côté de l'entrée du palais. Pour pouvoir entrer dans le palais, vous allez devoir utiliser le pouvoir de l'éther sur le socle. Référez-vous à la partie correspondante à la fin de la soluce pour savoir où se trouvent toutes les magies. Bienvenue dans le Bourbier Souffrance, quel joli nom. Dans ce premier couloir, éliminez les blobs et sautez par-dessus le trou à l'aide du grappin, puis empruntez l'escalier vers le premier sous-sol. Eliminez ensuite tous les Wizrobes en évitant le rayon pour que la porte s'ouvre. Dans la grande salle, descendez les marches et prenez la porte au nord. Poussez le bloc pour passer au nord, et allez au bout du pont pour mettre la main sur une petite clé. Revenez dans la salle du bloc et prenez à droite. Vous trouverez une petite clé dans le crâne de gauche et devrez mettre votre cape d'invisibilité pour actionner un interrupteur qui fera apparaître un coffre sur les pics. Il contient une nouvelle clé. Continuez vers le nord jusqu'à atteindre un pont qui passe au-dessus des ponts en bois. Evitez les boules pour rejoindre le globe que vous actionnerez en position bleue avant de prendre la clé sous le crâne

 

Sortez de la salle en déverrouillant la porte sud, puis enfilez votre cape pour passer les pics. Allez en bas puis à droite pour rejoindre la grande salle et marchez sur la plate-forme transparente pour atteindre l'interrupteur situé sous le crâne. Il permet de faire apparaître un coffre contenant une nouvelle clé. Prenez maintenant la porte située au nord-est de cette salle. Vous déboucherez juste devant un coffre où se trouve la carte du donjon. Ressortez et faites le tour en direction de l'aile gauche. En prenant la porte sud-ouest, vous tomberez dans une salle où il vos suffira d'éliminer les ennemis pour avoir une clé. Ne vous occupez pas du globe pour l'instant et allez à gauche. Mettez-vous sur un bord et éliminez à l'épée toutes les dalles qui arrivent sur vous. Vous pouvez aussi utiliser la canne de Byrna pour les éviter, ou encore slalomer en faisant le tour de la pièce. Gardez toutefois un peu de magie pour allumer les torches à l'aide de la lanterne afin d'ouvrir la porte du haut. Vous pouvez ainsi mettre la main sur la boussole. Allez maintenant deux salles en-dessous et frayez-vous un passage vers l'escalier. Arrivé au rez-de-chaussée, poussez les blocs de manière à ce que les quatre torches soient allumées en même temps. Cela ouvre un passage dans la salle de droite, dans lequel vous devez vous jeter pour tomber juste devant le coffre contenant la grande clé. Prenez le téléporteur dans la salle de gauche, et revenez dans la grande salle de départ. Prenez la porte sud-est, et dès votre arrivée, utilisez le grappin sur le bloc pour atteindre le pont avant qu'il ne s'effrite. Courez avec les bottes de Pégase jusqu'au grand coffre et récupérez la canne de Somaria à l'intérieur. Elle vous permet de créer des blocs par magie. Rejoignez maintenant la salle rectangulaire qui se trouve deux cases au-dessus de la grande salle de départ, et déverrouillez la porte à l'aide de la grande clé. Vous pouvez trouver une grande fiole de magie sur la gauche. Le passage vous emmène au deuxième sous-sol. A partir de la salle obscure, vous pouvez déverrouiller la pièce en bas à droite pour obtenir des rubis, mais vous devrez dans tous les cas utiliser la canne de Somaria pour poser un bloc sur le mécanisme d'ouverture de l'autre porte. Dans la salle suivante, sortez par la gauche, et suivez le labyrinthe pour atteindre le globe dans la partie nord, que vous frapperez à l'aide du boomerang. Vous pouvez placer une bombe dans la paroi nord pour récolter de nouveaux rubis. Allez ensuite dans la pièce en bas à gauche, posez une bombe dans le mur nord pour activer le globe, et sortez par la gauche maintenant que la voie est libre. Actionnez le globe en haut de la pièce et continuez par l'escalier. Au premier sous-sol, déverrouillez la grande porte et allez affronter le boss du donjon.


BOSS :
Ne sous-estimez pas la puissance de cet oeil qui est capable de réduire vos points de vie à néant en un rien de temps. Lâchez un maximum de coups d'épée sur les petits yeux pour les détruire le plus vite possible en prenant garde aux terribles éclairs, et éliminez-les les uns après les autres pour que le boss change de tactique. Il vous attaquera alors directement en essayant de vous écraser, mais il ne sera pas difficile de repousser ses assauts à l'épée. Celui-ci finit par abdiquer et vous cède un nouveau réceptacle de coeur ainsi que le sixième cristal.

Niveau 7 : Rocher de la Tortue

Pour atteindre ce septième palais, utilisez la flûte pour vous téléporter en 1 dans la montagne de la mort, prenez la première échelle après la grotte où réside le vieillard, et continuez à droite pour trouver une série de rochers. Traversez le pont dans l'écran suivant à l'aide du grappin, et soulevez la petite pierre noire située tout en bas pour trouver un téléporteur qui vous emmène dans le monde des ténèbres. Un peu plus haut, vous trouvez deux entrées. Celle de droite débouche sur un magasin où vous pouvez faire le plein de potions. L'ouverture de gauche vous fait traverser une grotte en apparence labyrinthique mais en réalité très simple à traverser. Vous débouchez devant un gros rocher que vous pouvez soulever pour trouver l'entrée d'un passage. Utilisez le grappin pour récupérer le contenu des coffres sur la gauche, puis servez-vous du pouvoir de l'éther pour faire apparaître des dalles invisibles qui permettent d'atteindre une autre grotte au nord. Des fées résident en ces lieux. La nouvelle sortie vous conduit sur une portion de montagne isolée où il vous suffit de passer dans le monde de la lumière à l'aide du miroir pour trouver un fragment de coeur. Sautez à partir du petit rebord pour atterrir tout près de l'entrée du passage. Continuez vers la droite pour vous trouver face à une tortue de pierre.

 

Repassez dans le monde de la lumière à l'aide du miroir et soulevez la pierre de manière à pouvoir enfoncer les trois clous avec le marteau. Enfoncez d'abord celui de droite, puis celui du haut et enfin celui de gauche pour faire apparaître un téléporteur que vous prendrez afin de repasser dans le monde des ténèbres. Vous voilà maintenant au-dessus du rocher de la tortue. Placez-vous sur la dalle marquée du symbole magique et utilisez le médaillon des secousses pour déclencher l'ouverture du palais. Bienvenue dans le Rocher de la Tortue, le septième palais. Utilisez la canne de Somaria sur le point d'interrogation pour faire apparaître une dalle mobile vous permettant d'atteindre l'autre côté du pont. Procédez de la même façon dans la salle suivante, et prenez la sortie sud-ouest. Ouvrez vite le coffre pour récupérer la boussole, mais gare au rayon qui vous empêche de ressortir. Vous n'avez pas d'autre alternative que d'utiliser le miroir pour revenir à l'entrée du palais. Pour ouvrir la porte de la salle nord-est, vous devez allumer les quatre torches successivement avec la baguette de feu tout en évoluant sur la plate-forme mobile. Partez vers le bas, allumez les deux torches du bas lorsque vous êtes à gauche de celle de gauche, puis allumez les deux dernières avant de courir vers la porte au nord. Vous avez tout juste le temps de passer. Vous devez ensuite slalomer entre les barres de pics pour atteindre les coffres qui contiennent la carte et une petite clé. Utilisez le miroir pour revenir à l'entrée, et déverrouillez la porte nord-ouest. Eliminez le monstre orange pour obtenir la clé qui vous ouvrira la porte suivante. Faites très attention dans la salle qui vient, car vous allez devoir pousser le bloc de droite tout en évitant les "chiens" de manière à faire apparaître le coffre. Celui-ci contient évidemment la clé qui permet de passer au premier sous-sol. Le boomerang vous permettra d'actionner le globe à travers les cubes de couleur. Petite astuce très intéressante, vous pouvez vous débarrasser facilement des fantômes rouges en leur jetant de la poudre magique. Non seulement ça les éliminera mais en plus ils se transformeront en fées ! Engouffrez-vous dans le tuyau pour atteindre la sortie. Là, vous avez le choix entre deux tuyaux. Pour l'instant, prenez celui de droite et traversez la salle de gauche pour qu'un autre tuyau vous emmène ensuite au coffre qui contient la grande clé. Le tuyau du bas vous ramène vers la première salle des tuyaux et vous permet d'obtenir une grande fiole de magie. Revenez à l'endroit où vous avez le choix des tuyaux, et prenez cette fois celui de gauche. Sortez en bas puis à gauche. Prenez votre courage à deux mains et allez poser une bombe sur le mur du bas pour ouvrir un passage vers l'extérieur, tout en évitant les rayons. A l'extérieur, vous pouvez en profiter pour passer dans le monde de la lumière avec le miroir de manière à récupérer cinquante rubis dans la grotte de gauche, mais il vous faudra refaire tout le tour par la montagne pour revenir dans le palais. En revanche, l'entrée de droite est fortement conseillée puisqu'elle vous permet, une fois passé dans le monde de la lumière, de récupérer de qui devrait être pour vous l'ultime fragment de coeur, et que vous n'aurez pas besoin de faire un détour pour revenir à l'endroit où vous en étiez du palais. Rentrez ensuite dans la même grotte, côté monde des ténèbres, pour revenir dans le palais. Vous arrivez tout près du grand coffre qui contient le fameux bouclier miroir. Il va vous permettre de repousser les rayons que vous envoient les yeux sur les murs. Continuez votre chemin vers le nord pour trouver un autre tuyau. Vous pouvez visiter les salles de droite pour récupérer des rubis, mais la suite est par le nord. Utilisez le boomerang pour frapper le globe et ainsi atteindre le coffre qui vous donne la clé pour ouvrir la porte. Attention, nous voici à la partie la plus difficile du donjon. Vous arrivez dans une salle plongée dans la pénombre, où vous devez évoluer sur une plate-forme mobile en quête d'un crâne qui cache un interrupteur indispensable pour ouvrir la porte du bas. Celui-ci se trouve au centre de la pièce mais vous pouvez en fait l'atteindre rapidement à partir de l'entrée. Pour cela, prenez les intersections suivantes : droite, bas, bas, bas, et c'est juste à droite. Pour sortir, à partir de l'interrupteur, faites : droite, droite, droite, droite, bas, bas, bas, bas, gauche, bas, gauche, et vous arrivez directement près de la porte de sortie. Sur le pont, utilisez les bottes de Pégase pour prendre de vitesse les rayons, et évitez le cafard pour atteindre la porte sud. Dans cette salle, c'est le coffre situé le plus en bas à gauche qui contient la clé.

 

Vous pouvez mettre une bombe sur la paroi sud pour faire le plein de fées dans la grotte correspondante, côté monde de la lumière. Sinon, déverrouillez la porte de gauche et frayez-vous un passage à l'aide du boomerang pour atteindre la porte du haut. Il ne vous reste plus qu'à créer une plate-forme mobile avec la canne de Somaria pour atteindre la salle du boss.


BOSS :
Une tortue à trois têtes plutôt féroce. Commencez par vous débarrasser de la tête de glace à coups de bâton de feu, car les rayons de glace risquent de rendre le terrain plutôt glissant, et occupez-vous ensuite de la tête de feu à coups de bâton de glace. Frappez toujours juste avant qu'elle ne tire pour être sûr de ne pas la louper. Le seul moyen de faire céder la tête de feu est de la paralyser avec un jet de glace puis de la frapper avec l'épée. Allez-y franchement si vous voulez en finir rapidement, vous pouvez l'avoir en moins de 3 secondes avec cette méthode. A la fin, il faudra frapper directement le corps de la tortue lorsqu'elle vous poursuit. Bravo, vous venez de récupérer le dernier réceptacle de coeur et le dernier cristal, et donc de libérer la princesse Zelda du rocher de la tortue. Mais la quête n'est pas complètement finie et il vous reste à défier Ganon dans son propre repaire.


 
 



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