En sortant du rocher de la tortue, allez à gauche et traversez le pont pour atteindre une tour lumineuse qui correspond à l'emplacement de la Tour de la Montagne où vous aviez trouvé le troisième médaillon, mais cette fois dans le monde des ténèbres. A l'aide des sept cristaux et des pouvoirs des filles des sept sages, vous parvenez à créer un escalier pour entrer dans la Tour de Ganon. Sept étages à visiter ! Commençons par le premier escalier de gauche. Il mène au rez-de-chaussée, dans une salle où vous pouvez déjà récupérer une clé en fonçant dans la torche avec les bottes de Pégase. Allez à gauche et récupérez une seconde clé dans le crâne situé en bas à droite de la pièce. Utilisez ensuite le marteau pour enfoncer les quatre clous de manière à pousser le bloc au centre de la pièce. Il déclenche l'ouverture de la porte de gauche. La salle du haut contient quelques coffres avec des objets moyennement intéressants. Utilisez plutôt le grappin pour aller en bas, et déverrouillez la porte à droite du globe. Utilisez le grappin pour atteindre le coffre et vous emparer de la carte tout en marchant sur l'étoile qui changera la configuration des trous. Posez une bombe sur le globe pour atteindre la salle sud tout en gardant les blocs rouges enfoncés. Dans cette nouvelle salle, n'oubliez pas de prendre la clé dans le crâne en bas à droite. L'astuce consiste alors à poser une nouvelle bombe près des globes pour atteindre la porte de droite, ce qui peut se faire aussi via un bloc créé avec la canne de Somaria que vous devez détruire pour qu'il frappe le bloc au moment de l'impact. Dans la salle de droite, mettez-vous entre le globe et le bloc bleu situé juste à droite, de manière à ne pas vous faire toucher par les pics lorsque vous frapperez le globe. Rejoignez le téléporteur dès que vous pourrez pour atterrir au nord-est de cet étage. Là, poussez le bloc dans la rangée du milieu de manière à créer un coffre qui vous permettra de passer de l'autre côté à l'aide du grappin. Il contient une clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte sud où se trouvent de multiples téléporteurs. Prenez-les dans cet ordre : gauche, gauche, deuxième à droite, bas à gauche, droite après les trous, puis haut et sortez par la porte de droite. Vous constaterez que cette salle comporte des ponts invisibles. Pour les faire apparaître, vous avez deux solutions : soit vous utilisez le pouvoir de l'éther et essayez de mémoriser les endroits où vous pouvez passer, soit vous créez un bloc avec la canne de Somaria et vous le poussez pour avancer en tâtonnant. La torche au nord que vous pouvez allumer par la gauche avec la baguette de feu vous permet également de visualiser le pont. Dans la pièce du haut, n'oubliez pas que vous pouvez jeter de la poudre magique sur les fantômes rouges pour les transformer en fées. Posez ensuite une bombe sur le sol fissuré en bas à droite pour sauter au niveau inférieur. Vous tombez sur le premier sous-boss : les soldats que vous aviez affrontés dans le premier palais du monde de la lumière. Vous connaissez la marche à suivre : alignez-les avec des flèches et terminez-les à l'épée. Le problème vient du fait que vous évoluez sur un sol gelé et donc glissant. Je vous conseille d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée pour vaincre le soldat rouge. Une fois le sous-boss vaincu, les portes s'ouvrent, vous offrant la possibilité d'aller à gauche ou en haut. Si vous allez en haut, vous aurez l'opportunité de trouver la grande clé dans un coffre.

 

Prenez ensuite à gauche et foncez dans le mur nord pour faire le plein de fées. L'escalier vous conduit au rez-de-chaussée, juste à côté du grand coffre ! Vous pouvez donc l'ouvrir et récupérer la cotte de mailles rouge. Sortez par en haut et déverrouillez la porte de droite. Dans cette salle, vous devez placer un bloc avec la canne de Somaria pour activer l'interrupteur situé sous le crâne en bas à gauche pour ouvrir la porte de droite. N'oubliez pas que vous pouvez le soulever et le lancer s'il est mal placé. Dans la pièce de droite, vous allez devoir slalomer pour éviter tout ce qui vous tombe dessus, les dalles, le fantôme rouge mais surtout la main qui vous ramènerait au début du niveau. Si vous tenez assez longtemps, vous verrez apparaître un coffre qui contient une petite clé. Prenez alors à droite pour atteindre une longue salle où vous devez allumer toutes les torches pour ouvrir la porte sud. La salle en bas à gauche ne contient que quelques coeurs. Commencez par allumer la torche du haut puis faites-les de haut en bas assez rapidement pour avoir le temps de passer la porte. Pour aller dans la salle du bas, vous devez vous arranger pour actionner le globe. Posez donc un bloc de Somaria par terre et soulevez-le pour le lancer sur le tapis roulant. Faites comme si vous vouliez en construire un autre pour le détruire et le faire actionner le globe au moment de l'impact. Vous allez devoir refaire la même chose en vous plaçant un peu plus vers la gauche pour atteindre la porte de gauche. Le coffre situé en haut à gauche contient la boussole. Prenez le téléporteur pour récupérer une clé dans un crâne et sortez par la droite. Là, je vous conseille de prendre la cape d'invisibilité pour passer sans danger jusqu'au crâne avant que le pont ne s'écroule afin d'atteindre le bas de la pièce. Dans la salle de gauche, éjectez le monstre avec le grappin, tirez la statue pour dégager la dalle en forme d'étoile et marchez dessus pour créer un passage vers le téléporteur. Vous atterrissez dans une nouvelle salle où les dalles sont invisibles mais vous pouvez allumer les torches pour les voir. Utilisez maintenant le miroir pour revenir au début du palais, et prenez l'escalier en haut des marches pour atteindre le deuxième étage. Utilisez les flèches pour éliminer les deux rats et frappez les globes pour atteindre le bloc de gauche que vous pousserez pour ouvrir la porte. Là, vous devez employer la technique habituelle avec vos flèches, mais en prenant en compte le mouvement des pics. La porte s'ouvre à droite sur une salle avec deux rayons. Une fois les ennemis vaincus, montez pour déverrouiller la porte avec la grande clé, et poursuivez au nord. Vous allez être obligé de descendre les marches pour soulever le crâne central au fond afin d'activer le mécanisme d'ouverture de la porte. Là, progressez prudemment pour éviter les boulets de canon. Avant de passer par l'escalier, vous pouvez tenter une manoeuvre délicate pour atteindre la plate-forme en bas de la pièce. Placez-vous juste en-dessous des blocs et foncez avec les bottes de Pégase pour que la collision contre les blocs vous projette sur la plate-forme. Posez ensuite une bombe sur le mur et vous atteindrez une salle bonus où il est possible de capturer des fées et de faire le plein de magie. Le grappin vous permettra ensuite de rejoindre l'escalier. Dans les salles qui viennent, vous devez à chaque fois vous débarrasser des ennemis quels que soient les dangers qui surviennent. Vous allez finalement atteindre la salle du second sous-boss : les vers des sables. Comme la première fois, attendez qu'ils sortent de terre pour les frapper à l'épée jusqu'à ce qu'ils succombent. Lorsque vous les aurez vaincus, la porte s'ouvre et vous pouvez monter. Dans la première salle du quatrième étage, utilisez le pouvoir de l'éther pour éliminer les fantômes et mémoriser l'emplacement des dalles invisibles. Vous pouvez toujours vous aider des blocs de la canne de Somaria. Après le pont, vous retombez dans une salle avec des fantômes, puis sur un autre pont qui s'effrite cette fois. Eliminez les monstres et foncez pour passer à temps. Dans la salle avec la barrière de feu, commencez par allumer la torche du haut, puis celle de droite, celle de gauche et ensuite celle du bas afin d'ouvrir la porte, puis courez vers la sortie. Prenez garde aux yeux et empruntez l'escalier de bas en haut. Une fois au cinquième étage, dirigez-vous tout de suite vers la droite pour allumer la torche en bas à droite, puis celle de gauche, et montez au centre pour allumer les deux dernières en haut. Attention aux boules et aux dalles qui s'effondrent. Dans la salle du dessus, il vous faudra éliminer les deux cafards pour récupérer la clé qui ouvre la porte de gauche.

 

Vous devez ensuite poser une bombe pour ouvrir un passage dans la paroi sud. Descendez pour leurrer le monstre aux pics, et posez la bombe quand il fait son mouvement de retour. La bombe ne doit pas rouler sur le tapis roulant si elle est posée assez près du mur. Ici, frappez les globes de manière à récupérer la petite clé dans le coffre. Vous pouvez jeter de la poudre magique sur le fantôme rouge pour récupérer une fée. Vous voilà dans la salle du troisième sous-boss : le ver géant. Le danger vient du fait que vous risquez fort de tomber dans le vide en essayant de toucher sa queue. De toute manière, il ne fera pas long feu face à votre nouvelle épée. Le vaincre fera apparaître un coffre en bas de la pièce que vous pourrez atteindre grâce au grappin. Poussez les blocs pour rejoindre la sortie, et prenez garde en entrant dans la pièce suivante car elle est bourrée de pièges en tout genre. Une fois parvenu à l'escalier, vous vous retrouvez devant la porte du boss du donjon.


BOSS :
Vous avez la surprise de retrouver Agahnim qui possède maintenant la capacité de se dédoubler. La vraie forme est celle dont l'ombre est plus sombre que les autres. Rien ne vous empêche d'utiliser les boules d'énergie des autres formes pour les renvoyer sur le vrai Agahnim. Utilisez toujours l'épée pour lui renvoyer ses attaques, et il finira par s'écrouler. Mais Ganon sort du corps d'Agahnim et s'échappe sous la forme d'une chauve-souris. Heureusement, l'oiseau vient chercher Link pour le conduire là où s'est réfugié Ganon : au coeur de la pyramide du monde des ténèbres.


 
 



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