Niveau 6 (Temple du Masque)

Voici le premier donjon posant des difficultés au niveau des énigmes. Il va notamment falloir jouer finement avec les interrupteurs à plots. De nouveaux ennemis apparaissent également. Vous croiserez souvent des sorciers bien casse-pieds. Autant que vous le sachiez de suite, il ne craignent que les bombes ou les flèches. Venons-en maintenant à l'exploration. Allez d'abord à gauche (voilà vos premiers sorciers). Prenez l'issue en haut à gauche. Arrivé dans une salle avec un interrupteur et une statue d'éléphant. Mettez une bombe près de l'interrupteur et placez-vous à la sortie du haut à gauche (ne sortez pas avant que la bombe explose). Dans la salle suivante, soulevez les jarres pour trouver l'interrupteur qui ouvre la porte de gauche. Ici, vous comprenez un peu mieux le truc de l'interrupteur un peu plus tôt. Mais avant de poursuivre, fritez tous les ennemis pour obtenir la carte. Dans la salle suivante, allez à droite pour trouver le fragment de marbre. Revenez, lancez une jarre sur la porte du haut et continuez. Allez ensuite à droite. Prenez la boussole, tapez l'interrupteur et continuez vers la droite. Au bout, tuez tous les ennemis (sauf le truc baladeur) pour gagner une clé. A présent, revenez dans la salle du premier interrupteur. Veillez à ce que les plots soient enfoncés puis retournez dans la salle au-dessus. Posez une bombe sur le mur de droite, entre les torches. Dans la salle ainsi découverte, tuez tout le monde pour faire apparaître un escalier. Emprunte-le. A l'autre bout, tuez le monstre pour ouvrir la porte du haut. Prenez le Super-Bracelet dans le coffre. Avec celui-ci, vous pouvez soulever les statues d'éléphant. Sortez de la salle par le haut. Retournez à l'entrée du donjon et partez visiter la partie droite. Dans la salle où des dalles vous attaquent, protégez-vous avec le bouclier. Passez dans la salle du haut, puis allez à droite en jetant une statue sur la porte. Débarrassez-vous des sorciers et prenez l'issue du haut. Au bout d'un chemin étroit et humide, vous trouverez une clé. Revenez dans la salle où la porte du haut est verrouillée. Dans la salle après cette porte, sondez le mur du fond à l'épée pour détecter l'endroit fragile. Posez une bombe et avancez. Vous tombez sur Smasher, le mini-boss. Ah, il veut jouer à la balle ! Pas de problème, évitez la boule quand il la lance, attrapez-la et jetez-lui à la figure. Le jeu terminé, passez à la salle suivante. N'allez surtout pas en haut, c'est inutile. Soulevez plutôt la statue de gauche pour découvrir un escalier. Franchissez le passage souterrain et de l'autre côté, précipitez-vous dans le coin en bas à gauche. Contrez les dalles avec le bouclier. Prenez la clé et sortez par le haut en déverrouillant le bloc. Ouvrez ensuite la porte bloquée en jetant une statue dessus. Dans la salle suivante, pour ouvrir les portes, jetez les têtes de chevaux. Elles doivent être debouts toutes les deux. C'est plus une question de chance que d'adresse... Poursuivez votre route et empruntez l'escalier du bout. De l'autre côté, vous tombez sur des lapins. Immobilisez-les au grappin et posez des bombes pour les éliminer. Allez en bas pour retrouver des monstres connus (et encore quelques bombes...). Allez ensuite à gauche. Traversez le fossé au grappin, déverrouillez le bloc et allez tout en haut pour trouver la clé du boss. Petite particularité : il faut lancer une jarre sur le coffre pour l'ouvrir (l'interrupteur c'est pour les 200 rubis dans le coffre deux salles au-dessus de celle des lapins). Retournez dans la salle où des dalles vous attaquaient (en laissant des trous dans le plancher). Allez en bas, tuez les monstres pour ouvrir la porte de droite (attention à l'aimant) et passez-la. Ah, ici il y a un machin qui tire des rayons laser. Pas la peine d'essayer de les contrer pour le moment, vous n'avez pas ce qu'il faut. Faites gaffe, c'est tout. Sautez par-dessus le trou, poussez l'un des blocs qui gênent et franchissez la porte. Encore une salle et c'est celle du boss. Plus impressionnant que dangereux, Façade ne devrait pas vous poser de problème. Commencez par vous mettre dans un coin et contrez toutes les dalles et autres jarres qui vous foncent dessus. Occupez-vous maintenant du boss en posant des bombes sur sa tronche. Attention aux trous qui apparaissent çà et là. Une nouvelle victoire, un nouveau coeur et le Triangle de Corail !

Du niveau 6 au niveau 7

Le Dédale des panneaux
Il faut passer par là pour espérer poursuivre le jeu. Allez au téléporteur de l'est du village des mouettes. Au sud-ouest se trouve une cabine téléphonique. A partir de celle-ci, allez vers le sud et franchissez le fossé. Des quatre panneaux que vous voyez en entrant dans le dédale, lisez celui le plus au sud. A partir de là, suivez toujours précisément la direction indiquée pour arriver à un panneau se trouvant dans l'alignement de celui que vous venez de lire. Vous allez ainsi parcourir tous les panneaux dans un ordre précis. Lorsque vous lisez le 14ème et dernier panneau, une grotte apparaît. Entrez-y pour faire la connaissance de Wart le chanteur. Payez-le 300 rubis pour qu'il vous apprenne sa chanson, qui a la particularité d'insuffler la vie à certaines choses.

Le Coq Volant
A présent, allez sur la place du village des mouettes. Poussez la girouette et entrez dans la tombe du Coq Volant. Jouez la mélodie de Wart devant les ossements du coq pour le ressusciter. L'oiseau, tout content, ne vous lâchera plus. Tant mieux car il est indispensable pour la suite. Allez maintenant dans les montagnes du nord (avant cela, je vous suggère de collecter au moins 20 coquillages et d'aller faire un tour dans la maison du même nom, si ce n'est pas déjà fait). Suivez le chemin que vous avez pris pour aller au quatrième donjon et continuez jusqu'à voir des cascades et un escalier. Prenez l'escalier. Au sommet de la montagne, entrez dans la grotte située sous le poulailler. Dans cette grotte, prenez l'issue du haut. Pour franchir la zone de vide, portez le coq (avec le bracelet) et envolez-vous ! Plus qu'à le diriger pour passer. Grâce à ce volatile, vous pouvez vous emparer de la Clé Vautour. Sortez de la grotte, retournez aux cascades et poursuivez vers l'est. Vous allez alterner les passages extérieurs et intérieurs sans réelle difficulté jusqu'à arriver au septième donjon, la Tour du Vautour. Comme d'habitude, mettez la clé dans la serrure et entrez (notez que lorsque vous aurez fini ce donjon, le coq ne vous accompagnera plus et partira au poulailler).


 
 



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