Niveau 7 (Tour du Vautour)

Je vous préviens, ce donjon est assez compliqué, peut-être le plus compliqué du jeu. Pour commencer, allez à droite, traversez la salle des piquants, vous arrivez dans une salle avec une porte verrouillée. Tuez tous les monstres qui rôdent pour obtenir la clé. Passez la porte et montez à l'étage. Ici, pour le moment, vous ne pouvez aller qu'en haut. Vous arrivez dans une salle avec une grosse boule. Cela m'amène à vous parler de l'énigme de ce donjon. Si vous avez l'occasion d'aller au deuxième étage, vous constaterez qu'il est impossible à explorer dans son ensemble. Quant au troisième étage, il est totalement inaccessible. Le fait est qu'il va falloir tout simplement fusionner ces deux étages en faisant tomber le troisième sur le deuxième. Le troisième est en effet soutenu par quatre colonnes qui se trouvent au premier. Et c'est là que la boule intervient. C'est l'unique objet qui sera à même de détruire ces colonnes. Fin de la parenthèse. Placez la boule près de la sortie à gauche, allez tirer levier et sortez en prenant la boule au passage. Voilà la première colonne. Lancez la boule dessus pour la détruire. Allez en haut et placez les têtes de chevaux debout pour récupérer la carte. Descendez l'escalier. En bas, allez à droite puis en bas pour trouver interrupteur à plots. N'y touchez pas pour le moment et allez à gauche toute. Au bout, allez vers le bas pour trouver le fragment de marbre. Revenez à l'interrupteur et tapez-le. Repartez vers la gauche mais cette fois allez de suite en bas pour reprendre l'escalier que vous aviez emprunté avant de trouver la boule. En haut, prenez le Bouclier-Reflet dans le coffre (il permet de bloquer notamment les rayons laser). Laissez-vous tomber dans le trou près de l'interrupteur, allez chercher la clé tout en haut et remontez. Retournez dans la salle de la première colonne, où vous avez normalement laissé la boule (si elle est tombée dans un trou, vous la retrouvez dans sa salle). Allez vers le bas en l'emmenant avec vous. Détruisez la deuxième colonne. Allez donner un coup dans l'interrupteur plus bas et revenez. Prenez la boule et remontez par la gauche. Déposez la boule ici et retournez frapper l'interrupteur du bas. Revenez là où vous avez laissé la boule, poussez le bloc pour libérer la sortie de gauche et passez avec la boule. Laissez-la où vous venez d'arriver et allez en haut. Eliminez les monstres à symboles pour récupérer la boussole. Descendez par l'escalier. En bas, faites le tour par l'extérieur et partez rejoindre l'escalier menant à la salle de la boule. Remontez et allez vers le bas. Débarrassez-vous du bloc et allez à gauche. traversez la salle pour tomber sur des monstres à symboles. Eliminez-les pour faire apparaître un coffre, inaccessible pour le moment (mais très important). Continuez à gauche pour tomber sur Hinox. Pas la peine de s'approcher, butez-le au grappin ou à l'arc. Prenez la clé qu'il laisse et partez vers le haut. Passez la porte tournante. Allez vous mettre dans le coin en bas à droite et planquez-vous derrière votre bouclier pendant que l'orage passe. Sortez ensuite à droite pour retrouver la salle où vous aviez laissé la boule. Poussez le bloc près du trou dans le trou. Allez chercher la boule et fracassez la troisième colonne. Emmenez la boule dans la salle de la deuxième colonne et revenez. Placez maintenant une bombe entre les deux lampes du mur du bas. Traversez le couloir ainsi découvert et placez une autre bombe sur le mur du bout. Vous arrivez dans la salle du coffre apparu un peu plus tôt. Traversez le trou au grappin et prenez son contenu (ainsi il ne disparaîtra pas). Laissez-vous tomber dans le trou et remontez par l'escalier habituel. Allez en bas, montez le petit escalier et rejoignez la salle de la deuxième colonne. Vous devez amener la boule en bas (salle de l'interrupteur) et la faire passer par-dessus le rebord. Arrangez-vous ensuite pour la rejoindre et partez à gauche avec. Lancez-la par-dessus le trou là où il y a le rebord. Faites le tour pour la rejoindre une fois encore. Vous pourrez enfin détruire la quatrième et dernière colonne. Vous pouvez à présent partir pour le deuxième étage (l'escalier se trouve dans la salle de l'interrupteur entouré d'un rebord). Arrivé là, si les plots sont levés, descendez donner un petit coup à l'interrupteur et remontez. Allez en haut puis à droite pour rencontrer le mini-boss, Grim Creeper. Inutile de vous attaquer au bonhomme lui-même, il vous suffit juste de pulvériser tous ses piafs quand ils vous foncent dessus (vous devez tous les avoir sinon ils reviennent). L'oiseleur ne demande pas son reste et s'en va. Allez dans la salle du haut et rejoignez les blocs pour récupérer la clé du boss. Revenez sur vos pas et allez à gauche jusqu'à trouver la porte du boss. Ouvrez-la, prenez le petit escalier, passez de l'autre côté grâce au grappin, allez en bas puis à droite et montez à l'escalier. Vous vous retrouvez dehors. Montez au sommet de la Tour pour tomber sur une vieille (pas tant que ça en fait) connaissance. Cette fois-ci, il fait appel à un oiseau un peu plus gros. C'est Evil Eagle, le boss. Pour le vaincre, vous devez le frapper au bec dès qu'il le pointe. Je vous conseille d'ailleurs de vous équiper du grappin plutôt que de l'épée, vous pourrez aussi l'atteindre quand il est en hauteur. Quant à ses attaques, parez ses plumes avec le bouclier et évitez à tout prix de vous faire éjecter du sommet pour ne pas devoir tout recommencer. Quand vous en avez fini avec lui, redescendez dans la tour pour vous emparer de l'Orgue de l'Embellie. 

Du niveau 7 au niveau 8

En route pour l'Ouest
Retournez au poulailler de la montagne. de là, partez vers l'ouest. Sur un pont en morceaux, vous retrouvez Marine. Sauvez en traversant, et après l'apparition du hibou, continuez vers l'ouest. Entrez dans le passage caché par un buisson. A la sortie, montez vers le sommet en évitant les rochers qui tombent çà et là. En haut, allez encore vers l'ouest. Une fois bloqué par un rocher, sautez du rebord. Débouchez l'entrée de la grotte à proximité avec une bombe et entrez. Pour passer la grande flamme, aidez-vous du bouclier. En sortant, allez toujours vers l'ouest. Après une cabine téléphonique, vous arrivez aux rocs dont parlait le hibou. Jouez la mélodie de Wart pour donner vie à la tête de la tortue puis débarrassez-vous-en. L'entrée de l'ultime donjon est libre.


 



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