Prologue à la légende

La faute de Skull Kid

Notre histoire commence alors que le jeune Link, fatigué des combats qu'il a menés par le passé, erre sans but dans une mystérieuse forêt envahie de brume. Son fidèle destrier Epona l'accompagne, et Link commence à sombrer dans un sommeil surnaturel lorsque soudain... un être étrange apparaît, semblable à un épouvantail. Le petit être étrange nommé Skull Kid laisse échapper un rire et s'empare du précieux ocarina de notre héros. Il s'échappe ensuite avec Epona, mais Taya, l'une des fées qui l'accompagne, se fait distancer et se résout à rester avec Link. On apprend très vite que le personnage mystérieux est possédé par le masque de Majora qu'il a volé au vendeur de masques, une relique qui possèderait un pouvoir maléfique, capable de détruire le monde de Termina. C'est transformé en Mojo que Link va devoir tout d'abord retrouver son ocarina, et tenter de trouver un moyen de sauver ce monde destiné à disparaître dans 72 heures.

A la recherche de l'ocarina

Guidez Link jusqu'au vendeur de masque, en sautant de fleur en fleur à l'aide du pouvoir Mojo, récupérez les noix Mojo dans le coffre, et entrez dans le tronc d'arbre. Montez les marches pour rencontrer le vendeur de masques, et sortez par la porte à double battants. Vous n'avez alors plus que 72 heures pour retrouver l'ocarina. Premier objectif, aller consulter la fée dans la grotte située dans la zone nord de Bourg-Clocher. Vous aurez alors la surprise de voir ladite fée éclatée en plusieurs morceaux. Allez chercher la fée égarée dans le lavoir au sud-ouest (sautez sur l'eau pour la récupérer) et ramenez-la dans la grotte pour obtenir le pouvoir de la Blasto-Bulle et votre première jauge de magie. Votre deuxième objectif consiste à obtenir le code qui vous permettra d'accéder à l'observatoire. Sortez de la grotte, et faites exploser le ballon bleu pour que le gamin vous lance un défi. Au passage, vous pouvez commencer à acheter des plans au lutin juste à côté pour vous repérer plus facilement dans Bourg-Clocher. Vous devrez alors retrouver les cinq garnements avant le lendemain matin pour obtenir le fameux code. Deux d'entre eux se cachent dans la zone nord, l'un derrière les herbes et l'autre derrière l'arbre. Dans la zone est, montez les marches pour faire descendre le gamin qui plane avec sa poule, et chopez-le en bas. Toujours dans cette zone, plongez dans la fleur pour atterrir sur le toit de l'auberge et attrapez le quatrième gamin. Récupérez le dernier dans la zone ouest, près de la maison du facteur. Vous obtenez alors le code qu'il vous faudra donner au bomber situé au nord-est. Vous devrez refaire tout cela lorsque vous aurez retrouvé votre apparence normale pour obtenir le journal des bombers. Faufilez-vous alors jusqu'à l'observatoire en évitant la Skulltulla et en détruisant le ballon à l'aide d'une Blasto-Bulle. Parlez à l'astronome pour regarder dans le télescope, et zoomez sur le sommet de l'horloge. Vous verrez d'abord Skull Kid, puis la larme de lune tomber de l'oeil de la comète. Allez la récupérer à l'extérieur en passant par la petite porte, et revenez dans la zone sud de Bourg-Clocher. Approchez-vous de la fleur pour faire venir la peste Mojo et donnez- lui la larme de lune pour qu'elle vous laisse sa propriété ainsi qu'un titre de terre. Utilisez la fleur pour accédez à l'entrée du clocher et récupérez le fragment de coeur. Vous devrez maintenant attendre jusqu'à la veille du carnaval, à minuit le troisième jour, pour que la porte du clocher veuille bien s'ouvrir. Skull Kid vous attend à l'intérieur et vous nargue d'en haut. Clouez-lui le bec avec une Blasto-Bulle bien placée (ne le ciblez pas) et récupérez l'ocarina avant la fin du compte-à-rebours. Jouez vite le Chant du Temps que le souvenir de la princesse Zelda vous aura remémoré, pour revenir à l'aube du premier jour, et allez voir le vendeur de masques en prenant la porte à double battants. Il vous apprendra le Chant de l'Apaisement qui vous redonnera votre apparence normale, ainsi que le masque Mojo. Le vendeur de masque sera furieux quand il réalisera que vous n'avez pas rapporté le masque de Majora. A partir de maintenant, vous pouvez ralentir le temps (C-Bas, A, C-Droite, C-Bas, A, C-Droite) ou sauter directement à l'intervalle de 6 heures suivant (C-Droite, C-Droite, A, A, C-Bas, C-Bas) avec votre Ocarina. Revenez chercher la fée égarée pour que la grande fée vous donne Le masque des Grandes Féess si vous allez la voir avec l'apparence de Link, frappez la statue de hibou avec votre épée pour créer un point de téléportation, et allez récupérer le masque de Brème en parlant au musicien du lavoir la nuit. Sauvegardez votre partie avec le Chant du Temps et préparez-vous à partir vers le premier palais.


 


 


 


 

Le Palais Mojo

Avant toute chose et à chaque début de partie, prenez l'habitude de ralentir le temps. Passez par la porte sud et traversez la plaine pour accéder aux marais. Sautez sur les nénuphars à gauche de l'Office de Tourisme et rejoignez la hutte des potions magiques. Entrez à l'intérieur pour parler à la sorcière, et prenez la direction des Bois Perdus. Suivez le singe pour trouver la sorcière blessée, et revenez parler à Kotake pour qu'elle vous donne une potion rouge. Apportez-la à Koume pour obtenir votre premier flacon et revenez à l'Office de Tourisme. Parlez à Koume pour faire une croisière sur les marais et obtenir La Boîte à Images. Débarquez au niveau du Palais Mojo et allez jusqu'à la chambre royale grâce au masque Mojo. Prenez une photo du roi avec la Boîte à images (que vous montrerez plus tard à l'homme de l'Office de Tourisme pour obtenir un fragment de coeur) et parlez-lui. Allez voir le singe prisonnier et allez faire votre rapport à l'autre singe dans le couloir. Pour accéder à l'entrée secrète, vous allez devoir passer par le jardin de droite afin d'obtenir les haricots magiques. Cachez-vous derrière les murs pour ne pas vous faire voir par les gardes Mojo. Sautez dans le trou pour trouver le vendeur de haricots. Achetez-en deux et plantez-en un dans la terre meuble près de l'eau. Mettez de l'eau dans votre flacon et arrosez le haricot pour pouvoir accéder au coffre de 20 rubis. Vous pouvez trouver un fragment de coeur dans le jardin extérieur gauche. Maintenant que vous avez le haricot et un flacon contenant de l'eau de pluie, suivez les nénuphars de droite à l'entrée du palais Mojo vers le jardin extérieur. Au bout, plantez votre haricot, versez de l'eau, et montez sur la feuille fraîchement poussée. Ensuite, évoluez de fleur en fleur, en évitant les pestes Mojo (vous n'êtes pas obligé d'utiliser leurs fleurs). Une fois dans la salle du trône, reprenez vote apparence, parlez au singe qui vous demandera de couper la corde. Dégainez votre épée pour qu'il comprenne que ce n'est pas la bonne solution, puis transformez-vous en Mojo pour lui parler, et sortez votre instrument afin qu'il vous apprenne la Sonate de l'Eveil. Les gardes vous jettent alors juste à côté du raccourci que vous a indiqué le singe, dans la grotte juste à droite de l'entrée du palais Mojo. Allez-y et sautez de fleur en fleur sur les champignons jusqu'au hibou. Sur la stèle, vous pourrez apprendre le Chant de l'Envol qui vous permettra de vous téléporter grâce aux statues de hibou. Utilisez la fleur pour entrer dans la zone de Bois-Cascade. En Mojo, vous devez monter jusqu'au sommet en tuant les Pestes Mojo. Pour les Hiploops, essayez de les paralyser puis de les contourner, de façon à ce que si vous tombez, vous puissiez reparaître derrière l'ennemi. Frappez la statue de hibou avec l'épée puis re-transformez-vous en Mojo pour jouer la Sonate de l'éveil. Rejoignez alors l'entrée du palais grâce à la fleur.

Temple de Bois-Cascade

Dès le départ, attirez la première fée égarée avec le masque de la grande fée. Utilisez les fleurs pour attraper la deuxième fée dans le coffre. Passez entre les deux Skulltullas et ouvrez la porte. Descendez au niveau de la plante et tuez-la pour obtenir une troisième fée. Passez sur les nénuphars carnivores pour accéder à la porte. De là, vous pouvez atteindre la plate-forme contenant les jarres, et les détruire pour trouver la quatrième fée. Dans la salle suivante, utilisez la fleur centrale pour récupérer la petite clé dans le coffre, et visez la ruche avec une bulle pour trouver une cinquième fée. Passez la porte et plongez dans les fleurs pour détruire les tortues au moment où elles passent au-dessus de vous. En récompense, vous obtiendrez la carte du donjon. Revenez jusqu'au niveau de la salle de la fleur géante et utilisez votre clé pour entrer. Faites tomber la ruche au-dessus du bloc afin d'obtenir une sixième fée, et poussez le bloc de manière à accéder à la petite plate-forme. Tuez l'araignée pour trouver la septième fée. La huitième se trouve dans l'eau sous le bloc de pierre. Il faut faire le tour et percer la bulle pour la libérer. Poussez le bloc pour faciliter l'accès à la torche enflammée, et utilisez votre bâton pour allumer les deux autres torches de la salle. Vous pourrez ainsi ouvrir la porte du bas, et libérer un passage derrière la toile d'araignée. Commencez par entrer dans la salle du bas et tuez les deux libellules de la même manière que les tortues en plongeant dans les fleurs Mojo pour récupérer la boussole. Prenez ensuite le passage derrière la toile d'araignée et tuez toutes les boules noires pour faire apparaître un coffre contenant la huitième fée. Allumez les trois torches pour ouvrir la porte.


 


 


 


 

Transformez-vous en Mojo et sautez de plate-forme en plate-forme vers la porte, en prenant garde aux draco-lules. Suivez le passage et libérez la fée emprisonnée par la bulle. Marchez sur le premier interrupteur pour créer des échelles, puis prenez la porte près de l'interrupteur. Ensuite, entrez dans la salle de droite pour affronter un lézard géant. Donnez-lui 4 ou 5 coups d'épée tout en échappant à ses flammes, et récupérez l'Arc du Brave dans le coffre. Revenez dans la salle précédente et visez l'oeil avec une flèche pour faire apparaître une plate-forme mobile. Utilisez-la pour accéder à la porte et affronter le Gekko. Donnez-lui quelques coups d'épée, puis transformez-vous en Mojo pour plonger dans les fleurs et ressortir lorsque la tortue passe dessus. Visez-le ensuite avec les flèches pour en venir à bout. Vous pouvez maintenant récupérer la Clé d'Or qui vous permettra d'affronter le boss. Revenez dans la salle de la fleur géante et lancez une flèche enflammée (vous devez la faire passer à travers la torche) sur le centre de la fleur. Pour ouvrir la porte, montez sur la fleur géante désormais en rotation, et tirez de la même manière une flèche enflammée sur la torche. Avant d'aller au boss, utilisez la petite fleur Mojo pour activer le dernier interrupteur et récupérer la onzième fée. Dans cette dernière salle, allez chercher les trois fées cachées dans les renfoncements. Libérez la dernière avec une flèche et attirez-la avec le masque de la grande fée. Montez sur la fleur qui est face au cristal et tirez une flèche pour éteindre les flammes. Plongez alors dans la fleur Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce. Vous allez maintenant affronter le boss Odolwa. Tirez une flèche lorsqu'il lève son épée puis frappez-le. Attention, il peut libérer des insectes et créer une boule de flammes. Après une dizaine de coups, le boss succombe. Récupérez le conteneur de coeur et les restes d'Odolwa. Durant la séquence, vous apprendrez l'Ode de l'Appel. N'oubliez pas de libérer la princesse Mojo cachée derrière les lianes, et utilisez un flacon pour la transporter. Libérez-la devant le roi Mojo pour assister à une scène de ménage au cours de laquelle le singe sera libéré. Vous pouvez maintenant accéder à l'autel Mojo, à droite en sortant du palais, et faire une course pour tenter d'obtenir le masque des Parfums. Avant de partir, allez dans la grotte des fées située dans la falaise près du socle qui permet l'ouverture du palais, afin d'obtenir l'Attaque Cyclone.


 


 


 


 

Le village Goron

Vos mystérieux informateurs vous l'ont dit, la prochaine relique se trouve quelque part dans la montagne. Suivez les conseils de Taya qui vous propose de passer par la porte nord de Bourg-Clocher, après être allé chercher un sac de bombes qui vous sera très utile dans le quartier ouest du village. Tirez deux flèches dans l'espèce de glaçon qui vous barre la route, et utilisez des bombes pour détruire les boules de neige et ainsi parvenir jusqu'au chalet. Frappez la statue de hibou, prenez le passage de droite vers le pont qui mène au village, et descendez pour trouver le hibou. Repérez les endroits où les plumes tombent pour trouver les plates-formes invisibles. Une fois dans la grotte, ouvrez le coffre pour récupérer le monocle de vérité. Dehors, vous verrez le fantôme d'un Goron qu'il faudra suivre jusqu'au cimetière. Au niveau du lac gelé, transformez-vous en Mojo pour ne pas manquer les plates-formes, et utilisez le monocle pour apercevoir l'échelle. Lorsque vous serez arrivé au bout du chemin, jouez le chant de l'apaisement au fantôme pour qu'il vous fasse cadeau du Masque Goron. Il vous faudra ensuite le mettre pour tirer la stèle et faire jaillir une source d'eau chaude, dont vous récupèrerez un échantillon dans votre bocal. Attention, cette eau se refroidit très rapidement, donc ne perdez pas de temps inutilement et allez dégeler le Goron qui se trouve à l'extérieur. Revenez remplir votre bouteille, et dirigez-vous le plus vite possible vers la zone des ponts, pour dégeler le bloc de glace. Sautez dans le trou afin de localiser une seconde source d'eau chaude, remplissez votre flacon, et sautez tout de suite à droite en sortant du trou pour tomber juste à côté de la boule de neige qui dissimule l'ancêtre Goron. Détruisez-la en vous mettant en boule et dégelez le vieux Goron. Parlez-lui, puis entrez dans le village en parlant au gardien pour qu'il vous ouvre la porte. Vous pouvez l'ouvrir vous-même en appuyant sur A puis sur B. Montez voir le bébé Goron qui n'arrête pas de pleurer, puis ressortez et allez parler à nouveau à l'ancêtre qu'il faudra encore une fois dégeler. Il vous apprendra alors l'Intro de la Berceuse qui permettra de calmer le petit. Revenez une dernière fois au village et jouez l'Intro de la Berceuse au bébé pour apprendre la véritable Berceuse des Gorons. Vous pouvez profiter de votre passage dans ce lieu pour récupérer le Masque de Don Gero en enflammant toutes les torches puis en vous mettant en boule pour trouver un morceau de viande dans une partie du lustre. Jetez-la au Goron qui meurt de faim sur une plate-forme surélevée à l'extérieur pour qu'il vous donne le masque. Il ne vous reste plus qu'une seule tâche à effectuer avant de pouvoir attaquer le palais. Rendez-vous au Pic des Neiges en roulant sur la pente au nord-ouest du chalet et en passant au-dessus des précipices grâce à votre masque de Goron. Une fois au Pic des Neiges, commencez par donner un coup d'épée dans la statue de hibou histoire de pouvoir revenir ici avec l'ocarina, et utilisez le monocle de vérité pour apercevoir le Goron géant. Jouez la Berceuse des Gorons avec le masque Goron pour l'endormir et faire cesser le blizzard, puis dirigez-vous vers l'édifice. Grimpez la pente pour accéder au Temple du Pic des Neiges.

Le Temple du Pic des Neiges

Pour entrer dans la première salle, détruisez les pics de glace et poussez le bloc en étant Goron. Pour l'instant, une seule porte vous est ouverte. Prenez-la et traversez le pont en vous mettant en boule et en évitant les jets de glace. Une fois de l'autre côté, libérez la première fée en-dessous de vous à l'aide d'une flèche, et attirez-la avec le masque de la grande fée. Faites de même pour celle qui se trouve sous la petite plate-forme à gauche. Vous voici maintenant dans la salle principale. Prenez le passage qui descend, marchez sur le mécanisme en Goron, et ouvrez le coffre pour obtenir une troisième fée. Remontez, et prenez la porte en face. Poussez le bloc jusqu'au fond pour faire apparaître un coffre contenant une fée, que vous pourrez ouvrir en faisant le tour, et regardez derrière l'endroit où se trouvait le bloc à l'origine. Vous trouverez un coffre contenant une clé. Revenez dans la toute première salle avec le loup et utilisez votre clé pour ouvrir la porte. Eliminez les deux Lobos et ouvrez le coffre contenant la Boussole. Vous devrez revenir dégeler l'interrupteur pour trouver une cinquième fée lorsque vous aurez la flèche de feu, et une sixième en faisant exploser la caisse. Détruisez le mur à l'aide d'une bombe, et continuez votre progression. Dans la salle suivante, tirez des flèches sur les blocs de glace au plafond pour pouvoir sauter sur les plates-formes et atteindre la grosse boule de neige.

Le Temple du Pic des Neiges (suite)

Cassez-la pour trouver un coffre contenant une clé. Avant d'ouvrir la porte, utilisez le monocle de vérité pour localiser un renfoncement dans la paroi. Sautez pour récupérer la septième fée. Pour résoudre l'énigme suivante, transformez-vous en Goron et enfoncez le socle avec la technique d'écrasement (B+A). Sautez sur la plate-forme avec votre forme normale, puis enfoncez le second socle en Goron. Courrez vers la plate-forme qui vous a permis de traverser et enfoncez-la en Goron. Reprenez votre apparence normale pour monter sur le socle à côté et revenez le plus vite possible vers la porte à laquelle on peut maintenant accéder. Atteignez l'autre côté de la salle en utilisant la technique de la boule, et roulez sur la corniche de gauche pour accéder à une autre porte. Utilisez le monocle de vérité pour repérer les plates-formes invisibles et parvenez au sommet pour trouver une huitième fée. Vous pourrez trouver la neuvième en utilisant le masque de la grande fée. Sautez pour ouvrir le coffre et récupérer la Carte du Donjonn, puis descendez l'escalier et prenez à droite. Faites le même circuit pour revenir dans la salle avec les passerelles et mettez-vous en boule pour atteindre la porte de gauche sur la carte. Vous allez affronter le Sorce-Robe. Vous devez le frapper quand il apparaît, ou le tirer de loin avec vos flèches. Le duel se corse lorsqu'il envoie ses clones. Une fois vaincu, vous pourrez enfin récupérer la Flèche de Feu. Rejoignez l'autre côté de la pièce et montez à l'échelle pour enflammer le glaçon et ouvrir un passage. De là, vous pouvez tenter de récupérer la dixième fée qui se trouve dans le renfoncement visible avec le monocle de vérité, en vous laissant tomber juste au-dessus. Dans la grande salle, utilisez le monocle et regardez au plafond pour localiser une onzième fée dans une bulle. Laissez-vous tomber, ouvrez la porte, et utilisez les fleurs Mojo pour atteindre le haut de la salle. Utilisez vos flèches de feu pour allumer les trois torches et ouvrir la porte, sans oublier d'éliminer les trois Mr.Glace pour récupérer une douzième fée. Enfoncez le socle pour faire apparaître un pilier géant, et revenez dans la salle précédente pour dégeler la porte avec le montant rouge. Prenez la porte qui mène au pont de bois et tuez les 3 Mr.Glace avec les flèches de feu pour faire apparaître un coffre contenant une clé. Prenez le passage qui monte et visez l'oeil avec une flèche de feu pour que le bloc vous serve d'ascenseur. Ouvrez la porte et transformez-vous en Goron pour faire tomber les blocs bleus d'un seul coup de poings. Utilisez l'échelle et montez à l'étage pour renouveler la même opération. Mettez-vous en boule pour passer de l'autre côté, et donnez un coup de poing dans la dernière rangée de blocs bleus avant d'utiliser votre clé pour ouvrir la porte. Détruisez les bonhommes de neige et utilisez le monocle de vérité pour localiser une treizième fée emprisonnée dans une bulle. Montez au niveau supérieur et éliminez les deux lézards pour récupérer deux nouvelles fées. Vous devriez à présent avoir les 15 fées. Maintenant, vous n'avez pas d'autre choix que de sauter sur la plate-forme centrale. Détruisez toutes les boules de neige avec le coup de poing Goron, et montez l'escalier. Mettez-vous en boule pour passer, et utilisez la fleur Mojo pour atteindre la porte juste en-dessous. Vous devez à nouveau affronter le Sorce-Robe. La technique reste exactement la même. Ouvrez ensuite la porte pour obtenir la clé du boss. Sautez sur la plate-forme centrale et prenez le chemin qui monte au dernier étage. Mettez-vous en boule pour atteindre la porte fermée et utilisez la clé du boss. Libérez le boss à l'aide d'une flèche de feu, et choisissez votre technique de combat. Soit vous vous placez dans le renfoncement et vous l'attaquez avec une flèche au moment où il passe devant vous (technique sûre mais longue), soit vous vous mettez en boule avec le masque Goron et vous l'attaquez avec vos piquants. Dans les deux cas, il faudra une bonne quinzaine de coups pour en venir à bout. A l'issue du combat, n'oubliez pas d'aller chercher le coeur supplémentaire, puis récupérez les restes de Rhork. La grotte des fées se trouve au Pic des Neiges, dans une grotte au pied du chemin qui mène au palais. La grande fée doublera votre barre de magie. Vous pouvez également aller voir Biggoron au village pour qu'il vous fasse passer un test qui vous permettra de transporter des barils de poudre. Amenez le baril près du gros rocher et attendez qu'il explose pour participer à la course et gagner un flacon contenant de la poudre d'or. Vous pouvez maintenant faire forger une super épée par le forgeron en échange de cette poudre et aller acheter des barils de poudre à Biggoron ainsi qu'au Goron de la boutique de bombes du village.


 


 


 


 

Le ranch Romani

Allez acheter un baril de poudre dans la boutique de bombes et dirigez-vous au sud-ouest de la plaine Termina, vers le ranch Romani. Faites sauter le rocher et allez parler à la fille le premier jour. Elle vous racontera son histoire avec les extraterrestres et vous fera passer un petit test au terme duquel vous pourrez garder votre fidèle destrier Epona et apprendrez Le Chant d'Eponaa. Attendez ensuite qu'il soit 2h du matin pour protéger la grange des extraterrestres et récupérer un troisième flacon. Puisque vous êtes au ranch, vous pouvez aussi aller chercher Le Masque du Lapin dans la maison des cocottes. Utilisez votre masque de Brème pour entonner la marche militaire avec le bouton B, et faites le tour pour que les 10 poussins vous suivent. Le personnage appuyé à l'arbre vous donnera alors le masque du lapin.

La Grande Baie

Prenez la sortie ouest de Bourg-Clocher, et sautez la barrière avec Epona. Dirigez-vous vers le laboratoire et nagez jusqu'au Zora qui demande de l'aide. Poussez-le jusqu'au rivage et allez lui parler. Apaisez son âme avec le chant de l'apaisement, et vous obtiendrez Le Masque Zora grâce auquel vous pourrez maintenant accéder au Théâtre Zora. Pour le trouver, plongez au fond de l'eau, dans l'autre partie de la baie. Après avoir pris connaissance de votre mission, allez sur la plage de la Grande Baie et plongez en longeant le mur de droite. Eclatez les parois en prenant de la vitesse pour trouver l'entrée de la forteresse Gerudo. Sortez votre appareil photo pour prendre un cliché d'une guerrière Gerudo et plongez sans vous faire voir pour atteindre le mécanisme de l'autre côté. Transformez-vous en Goron pour actionner l'interrupteur et ouvrir une grille sous la surface de l'eau. Utilisez cette nouvelle entrée pour vous infiltrer dans la forteresse. Tirez le premier bloc et poussez le second pour vous frayer un passage, puis montez grâce à la colonne d'air. Passez entre les boules piquantes, mais prenez garde de ne pas vous faire aspirer par la deuxième soufflerie. Montez à la surface et prenez la porte. Activez le mécanisme derrière les tonneaux pour ouvrir la grille qui donne sur un fragment de coeur. Vous irez plus vite en cassant les tonneaux et en utilisant la roulade Goron ou le masque du lapin. Montez sur l'autre rangée de tonneaux pour ouvrir la grille sous l'eau et dépêchez-vous de passer. Nagez en surface pour ne pas vous faire aspirer et grimpez à l'échelle. Actionnez le mécanisme, et placez-vous vite sur la grille et visez le cristal pour être propulsé par un jet d'eau. En haut de l'échelle, envoyez vos boomerangs sur les boules piquantes pour les faire s'éclater et visez le cristal pour que la porte s'ouvre. Vous débouchez à l'extérieur de la forteresse. Faites le tour pour prendre l'autre entrée et méfiez-vous des gardes. Cachez-vous derrière la première rangée de caisses. N'hésitez pas à mettre votre masque du lapin si vous le possédez. Dès que le garde est passé, tirez une flèche sur la guerrière Gerudo qui bloque le passage vers l'échelle et grimpez. Attendez que le garde du haut fasse sa ronde et tirez-lui dans le dos. Ouvrez la porte dissimulée derrière le support pour grappin, et observez ce qui se passe derrière la grille. Visez la ruche avec une flèche pour que les gardes évacuent la pièce et faites demi-tour. Sautez à l'étage du dessous et prenez la porte. Vous pouvez maintenant vous emparer du grappin dans le coffre en toute tranquillité. Utilisez-le pour sauter dans l'aquarium et récupérer le premier oeuf Zora dans un flacon vide. Ressortez et utilisez le grappin sur les cibles pour atteindre la première entrée. Passez lorsque la fille à le dos tourné, et préparez-vous à affronter la première guerrière Gerudo. Ciblez votre adversaire, et paralysez-la avec le grappin après son saut pour pouvoir la frapper avec votre épée. Après quelques coups, la Gerudo vous laissera l'accès libre vers l'oeuf Zora. Débarassez tout ce qui traîne dans l'aquarium et emportez l'oeuf dans un flacon. Sautez ensuite pour atteindre à nouveau la cible et entrer cette fois dans le passage juste au-dessus. Endormez la Gerudo et foncez vers l'entrée. Sachez que le gros coffre contient juste un cristal d'une valeur de 100 rubis. A vous de voir si cela vaut le coup de se faire prendre par les Gerudo. Affrontez ensuite la seconde guerrière exactement de la même façon. Récupérez l'oeuf Zora et allez déposer vos oeufs dans l'aquarium du laboratoire si vous êtes à court de flacons. Il reste une dernière entrée de l'autre côté. Avancez prudemment derrière chaque rangée de tonneaux et ouvrez la porte. Affrontez la dernière guerrière Gerudo et emparez-vous du quatrième oeuf. Vous pouvez maintenant vous téléporter à l'observatoire et montrer votre cliché au pêcheur pour qu'il vous donne l'hippocampe.


 


 


 


 

Il faut maintenant vous diriger vers le puits de pierre. Plongez au niveau des deux piliers qui sortent de l'eau près de l'entrée de la forteresse Gerudo, et avancez jusqu'au premier panneau. Libérez l'hippocampe pour qu'il vous montre le chemin. A partir du premier panneau, allez tout droit, puis à droite, tout droit, à gauche, à gauche entre les deux panneaux vers le banc de poissons, puis vers les deux derniers panneaux jusqu'au repaire des anguilles. Vous devez maintenant visiter tous les trous pour trouver l'hippocampe et les trois derniers oeufs. Pour tuer les anguilles, placez-vous sur le bord et visez la bête lorsqu'elle sort sa tête. Si vous réunissez les deux hippocampes, vous obtiendrez un quart de coeur. Une fois les trois oeufs en votre possession, retournez au laboratoire et assistez à la naissance des bébés Zoras. Ces derniers vous apprendront la Bossa Nova des Flots. Téléportez-vous vite auprès de Lulu, que vous avez trouvée à l'extérieur du théâtre Zora, sur la péninsule, et jouez-lui cette mélodie avec votre guitare. Vous verrez alors la chanteuse retrouver sa voix et une tortue vous emmènera directement vers le Temple de la Grande Baie.

Le Temple de la Grande Baie

Grimpez sur le dos de la tortue à l'aide du grappin et pénétrez dans le temple. Dès votre arrivée, placez-vous sur le socle de manière à allumer successivement les quatre torches avec des flèches de feu. Un coffre apparaîtra contenant une première fée. Ouvrez la porte pour pénétrer dans ce que l'on appellera la salle du moulin. Plongez sous l'eau en Zora pour libérer une seconde fée. Montez sur l'ascenseur situé à gauche de la porte et éliminez la Skulltulla avec le grappin pour trouver la troisième fée. Sautez dans l'eau et actionnez la manivelle qui se trouve au fond de l'eau pour faire sortir un jet d'eau. Vous pouvez maintenant atteindre le passage en haut en faisant le tour par l'ascenseur de droite et en sautant sur le jet d'eau. Vous voilà dans la salle des hélices. Utilisez votre grappin sur le tonneau de gauche et brisez-le en faisant une roulade pour libérer la quatrième fée. Plongez jusqu'au fond de l'eau et frappez la jarre avec les boomerangs Zora pour trouver la cinquième fée. Laissez-vous aspirer par le conduit avec les tuyaux vert et rouge et éliminez les poissons carnivores avec le bouclier Zora. Montez sur la plate-forme et utilisez le grappin pour atteindre le coffre contenant la carte du donjon. Détruisez les jarres avec le grappin et attirez la sixième fée avec le masque de la grande fée. Dans l'eau, ciblez les deux mains avec le boomerang pour les détruire et pénétrez dans le conduit. Détruisez toutes les plantes avec le grappin ou le bouclier Zora de façon à faire apparaître un coffre contenant la septième fée. Ouvrez la porte et utilisez le grappin pour atteindre le coffre contenant la boussole. Visez la main qui empêche l'accès au coffre avec le boomerang, et prenez la clé. De la même manière, visez les deux autres mains et frappez la jarre avec le grappin pour libérer la huitième fée. Laissez-vous aspirer par le conduit, et pénétrez cette fois dans le conduit rouge au fond de l'eau. Montez ensuite sur le tuyau rouge et ouvrez la porte avec votre clé. Dans la pièce suivante, vous allez devoir affronter un oeil énorme entouré de bulles. Regardez au plafond pour le faire descendre et éliminez le maximum de bulles en les attirant avec le grappin, puis en les frappant d'un coup d'épée. Lorsque l'oeil est suffisamment dégagé, tirez une flèche sur le monstre lorsqu'il ouvre les paupières, et continuez de cette façon jusqu'à ce qu'il tente de vous écraser. Placez-vous alors dans un coin de la salle et visez le avec une flèche lorsqu'il vous fonce dessus. Le combat est long et fastidieux, mais nécessaire pour obtenir les Flèches de Glace. Vous pouvez maintenant revenir dans la salle précédente, et geler l'un des deux Octorocks pour accéder à la plate-forme centrale. Actionnez la manivelle et revenez dans la salle des hélices. Tirez une flèche de glace sur la chute d'eau pour pouvoir atteindre la porte, et entrez. Levez la tête pour apercevoir une cible pour le grappin, et utilisez-la pour atteindre la grille au plafond. Sortez votre épée lorsque vous êtes en l'air pour sauter suffisamment loin. Le coffre contient la neuvième fée. Pour atteindre la manivelle, placez-vous sur la première plate-forme et créez des glaçons dans l'eau avec vos flèches de glace, de manière à créer un passage. Actionnez la manivelle, puis revenez dans la salle des hélices. Plongez dans l'eau et laissez-vous aspirer par le conduit avec les tuyaux vert et rouge. Montez sur la plate-forme ou vous avez trouvé la carte, et utilisez vos flèches de glace pour créer un pont vers la porte.


 


 


 


 

Transformez le blob en cube de glace et poussez-le pour atteindre la manivelle. Actionnez-la, puis revenez dans la salle précédente et détruisez les mains pour passer dans le conduit suivant et regagner la salle où vous aviez trouvé la clé. Créez des cubes de glace vers le passage de droite et débloquez l'accès avec une flèche de feu. Vous allez maintenant affronter le Gekko. Frappez-le pour qu'il s'élance au plafond, et gelez-le avec une flèche de glace juste avant qu'il ne retombe, puis assénez-lui un coup d'épée. Répétez l'opération plusieurs fois pour en venir à bout, puis passez par la porte et récupérez la clé du boss. Revenez à présent dans la salle du moulin, au tout début du palais. Sur la droite, vous verrez qu'un jet d'eau vous permet maintenant d'atteindre la manivelle sur le socle rouge. Utilisez le grappin pour sauter sur le jet d'eau, et actionnez le mécanisme pour créer un nouveau jet d'eau qui stoppe le moulin. Sautez pour actionner la manivelle juste en-dessous sur le socle jaune, et vous verrez que le moulin change de sens de rotation. Remontez alors sur les ascenseurs pour rejoindre la salle des hélices, qui tournent maintenant dans l'autre sens, et plongez pour vous faire aspirer dans le conduit vert tout en bas. Délivrez une fée piégée dans une bulle au fond de l'eau avec le boomerang Zora, en faisant attention de ne pas vous faire happer par le courant, et remontez vite sur le tuyau vert pour l'attirer avec votre masque de la grande fée. De là, tirez une flèche dans la bulle sous la structure centrale pour récupérer une onzième fée. Suivez le tuyau jusqu'à la manivelle, et actionnez-la. Vous ne pouvez pas encore atteindre la salle du boss, car les jets d'eau ne sont pas activés. Sortez de la salle par le conduit où vous avez trouvé la fée, et cherchez le conduit avec les tuyaux vert et rouge au mène à la partie est de la salle des hélices. Vous voici dans une salle avec des hélices et une chute d'eau. Sautez sur le premier ascenseur et observez le mouvement du deuxième pour y accéder lorsque le premier est au plus haut. Depuis le second ascenseur, regardez à droite pour localiser un renfoncement avec une torche. Allez-y en vous accrochant grâce au grappin, et récupérez la fée dans le coffre. Répétez la démarche de tout à l'heure pour atteindre le deuxième ascenseur, puis sautez pour regagner l'autre côté de la salle. Gelez la chute d'eau avec une flèche de glace, puis sautez sur les hélices maintenant stabilisées. Escaladez l'hélice centrale puis agrippez-vous au coffre dans le mur en face pour trouver la treizième fée. Continuez votre progression jusqu'à la porte pour accéder à la salle des balançoires. Transformez-vous en Zora, et plongez sous la première balançoire puis faites une roulade pour casser le tonneau et récupérer la quatorzième fée. Sautez sur la deuxième balançoire et dégelez la chute d'eau au-dessus avec une flèche de feu. Sautez alors sur la troisième balançoire, et dégelez l'autre chute d'eau pour atteindre la manivelle. Actionnez-la puis suivez le tuyau vert jusqu'à la grille. Lâchez-vous à l'intérieur de la grille et agrippez-vous au coffre. Il contient la dernière fée. Sautez et montez sur la première balançoire pour atteindre la porte en dégelant la première chute d'eau. Vous pouvez à présent accéder à la salle du boss en passant par la salle avec le tuyau vert tout en bas de la carte. Montez sur le tuyau et sautez sur le jet d'eau pour atteindre la porte. Sautez dans le trou, et apprêtez-vous à affronter Gyorg, le masque du Leviathan gargantuesque, rien que ça... Avant tout, mieux vaut se prémunir de quelques flacons et d'une bonne réserve de fées. Restez au centre de la plate-forme et ne perdez surtout pas le boss de vue. Lockez-le et transformez-vous en Zora pour le paralyser avec les boomerangs. Lorsqu'il est touché, le boss s'enfonce sous l'eau. Vous devez alors plonger au fond du bassin et le frapper soit avec vos poings, soit avec votre bouclier Zora. Remontez ensuite le plus rapidement possible pour ne pas vous faire avaler et regagnez le centre de la plate-forme. Une dizaine de coups seront nécessaires pour en venir à bout. A l'issue du combat, remontez sur la plate-forme pour récupérer le conteneur de coeur et prendre les restes de Gyorg. Avant d'aller vers la grotte des fées, vous devez penser à acheter un baril de poudre dans la boutique de bombes du village. Ceci fait, téléportez-vous sur la plage de la grande baie, et dirigez-vous vers les plate-formes dans la seconde zone. Aidez-vous du grappin pour atteindre les plates-formes avec les palmiers, et posez le baril de poudre sur les gros rochers. Si vous avez les 15 fées du temple de la grande baie, la grande fée vous donnera une barre de vie deux fois plus résistante.


 


 


 


 

Le Cimetière d'Ikana

Avant de vous lancer dans les zones inhospitalières du désert, allez faire la course contre les frères Gorman au ranch pour obtenir 'GLa Cagoule Garoo. A présent, remontez en selle, et dirigez-vous vers l'est. Sautez les barrières en prenant un peu d'élan, et prenez la direction du cimetière. Descendez de cheval, puis approchez-vous du squelette géant. Jouez la Sonate de l'éveil pour le voir s'animer et courrez-lui après. Vous devez impérativement le rattraper pour pouvoir l'affronter. Ralentissez-le avec des flèches de glace ou de feu et éliminez les squelettes pour faire disparaître les murs de flamme. Ensuite, frappez-le férocement dans les jambes en l'évitant lorsqu'il tente de vous écraser. Utilisez le grappin pour atteindre le coffre et ainsi récupérer Le Heaume du Capitaine. Grâce à ce masque, vous pouvez maintenant aller parler aux squelettes rassemblés dans le cimetière et leur demander d'ouvrir la tombe. Sautez dedans pour atterrir sous le cimetière. Eliminez toutes les chauve-souris et enflammez les torches pour ouvrir la porte. Vous devez maintenant affronter le fameux Hache-Viande. C'est le moment d'enfiler votre masque du lapin. Ciblez-le et attendez qu'il frappe pour lui sauter dessus en l'attaquant. Attention, après un certain nombre de coups, il va devenir deux fois plus rapide. Le combat n'est pas extrêmement dur, mais le moindre de ses coups vous fait perdre la moitié de votre jauge de vie. Lorsque vous l'aurez battu, vous rencontrerez le musicien Baimol qui vous apprendra Le Chant des Tempêtes.

Le Puits Vide

Il faut maintenant ressortir du cimetière et enfiler la cagoule Garo pour apercevoir un personnage encapuchonné qui vous permettra de monter en faisant apparaître un arbre. Utilisez le grappin pour accéder à la vallée Ikana, et avancez en gardant votre cagoule pour affronter les hommes masqués et écouter leurs sages conseils. Gelez les deux Octorocks, puis agrippez-vous aux arbres pour atteindre le sommet. Après avoir pris la précaution de frapper la statue de hibou, avancez jusqu'à la grotte au nord de la vallée, et jouez le chant des tempêtes au fantôme qui s'y trouve. Pénétrez ensuite dans le moulin par la gauche lorsque la fille s'éloigne de la porte, et jouez le chant de l'apaisement à la momie pour obtenir Le Masque de la Momie. Dirigez-vous maintenant vers le puits vide en gravissant la pente au-dessus de la grotte de Dièze. Là, vous devrez donner des objets précis à certaines momies (parlez-leur avec le masque de la momie) pour sortir de ce labyrinthe. Pour trouver facilement la sortie, donnez les objets dans l'ordre suivant : 5 haricots, 10 noix mojo, 10 bombes (dans cette salle tuez l'âme avec des flèches de feu et capturez-la dans un bocal), 1 poisson, l'âme du fantôme, et enfin le lait. Evitez les pièges et la main qui tombe du plafond pour atteindre la porte suivante. Dans cette salle, allumez toutes les torches pour faire apparaître un coffre contenant le Bouclier Miroir qui permet de faire réfléchir la lumière sur les blocs solaires et sur les symboles en forme de soleil.

Le Château Ikana

Avant de vous lancer dans la découverte du château d'Ikana, allez d'abord acheter un baril de poudre. Vous pouvez accéder aux vestiges du château, soit en sortant du puits vide, soit en passant par la petite entrée qui se trouve à gauche des portes principales, près du hibou de la vallée Ikana. Gardez votre masque de la momie pour ne pas être inquiété par les goules. Visez l'oeil en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir entrer par la porte du haut. Frappez le cristal et traversez la pièce. Frappez alors le second cristal et utilisez la fleur Mojo pour atteindre l'interrupteur avant que le plafond ne retombe. Dans la pièce suivante, plongez dans la première fleur et sautez sur l'interrupteur de gauche. Le monocle de vérité vous révèlera ensuite des plates-formes invisibles qui vous permettront d'atteindre la porte. Attention aux araignées qu'il vaudra mieux éliminer de loin avec des flèches. Dépêchez-vous de faire une roulade ou de brandir votre bouclier pour ne pas être maudit par les crânes, sinon vous perdriez votre épée. Dans ce cas, essayez de jouer le chant des tempêtes. Une fois sur les toits, laissez-vous tomber sur la plate-forme centrale, visez le cristal et utilisez la fleur Mojo pour atteindre l'interrupteur qui va permettre l'arrivée de la lumière dans le château. Pénétrez à nouveau dans la salle principale, et visez cet fois l'autre oeil enfermé dans un bloc de glace, afin de passer de l'autre côté. Exterminez toutes les mains avec le reflet du bouclier miroir et préparez-vous à affronter à nouveau le Sorce-Robe. Cette fois, le combat devrait être assez facile puisqu'il suffit de lui renvoyer ses boules de feu avec le bouclier.


 


 


 


 

Sept coups suffiront à en venir à bout. Un combat plus dur se prépare. Avancez jusqu'à la fissure et posez votre baril de poudre. Sautez dans le trou et faites disparaître le bloc avec le bouclier miroir. Entrez dans la grande pièce pour affronter le roi d'Ikana. Tout d'abord, il faut lancer une flèche de feu dans les deux volets de droite pour faire entrer la lumière. Ensuite vous allez devoir vaincre deux soldats squelettes. Battez-vous toujours dans la lumière car lorsque les squelettes sont au sol, ils se relèveront si vous ne les brûlez pas avec le bouclier miroir. Frappez donc suffisamment vos ennemis pour les faire tomber et faites disparaître leur corps avec un reflet de lumière. Il faut maintenant vous débarrasser du roi lui-même. La méthode est la même, mais certaines de ses attaques sont inévitables, donc ne manquez pas votre chance et brûlez-le dès qu'il s'écroule. Faites donc en sorte de l'amener à se battre dans la lumière. Si vous réussissez, vous apprendrez l'Hymne du Vide.

La Forteresse de Pierre

De retour à la vallée Ikana, rejoignez l'entrée située juste à côté de la grotte de Dièze pour pénétrer dans la Forteresse de Pierre. Cet endroit va mettre à contribution votre nouvelle mélodie, l'hymne du vide, qui permet de fabriquer des clones. Le casse-tête consiste à actionner les différents mécanismes pour faire avancer les trois premiers blocs et parvenir en haut de la forteresse. Accédez au premier mécanisme, positionnez-vous dessus et jouez l'hymne du vide pour fabriquer un clone qui maintiendra l'interrupteur enfoncé. Montez à l'étage supérieur à l'aide du grappin, et clonez-vous en Zora sur l'interrupteur. Grimpez à l'étage du dessus, et clonez-vous à nouveau sur le mécanisme avec votre troisième transformation (pas le Mojo car il est trop léger pour actionner le mécanisme). Vous pouvez maintenant traverser le gouffre grâce aux trois blocs. Marchez sur les trois interrupteurs et répétez exactement la même opération sur les trois mécanismes suivants en cherchant toujours les cibles pour le grappin. Traversez le précipice en sautant sur les trois blocs, marchez sur les trois interrupteurs et lancez votre grappin sur la cible suivante. De là, vous pouvez atteindre la cible suivante en vous approchant du bord de la plate-forme. Faites de même pour atteindre le dernier étage, et donnez un grand coup d'épée dans la statue de hibou. Vous voilà face à trois interrupteurs formant un triangle. Placez-vous d'abord sur celui de droite, puis clonez-vous différemment sur celui de gauche, et utilisez enfin votre troisième transformation sur celui du milieu. La disposition des blocs vous permettra maintenant de passer et d'entrer dans le Temple de la Forteresse de Pierre.

Le Temple de la Forteresse de Pierre

Dans la première salle, tirez une flèche dans l'oeil en face de vous pour faire apparaître un coffre contenant la première fée. Prenez la porte de gauche et faites exploser le mur à l'endroit où vous voyez une fissure. Faites une roulade pour briser la première rangée de caisses, et utilisez les autres pour actionner les interrupteurs. Placez deux clones sur les deux derniers mécanismes afin d'ouvrir la grande porte, en utilisant la transformation en Goron pour l'interrupteur le plus gros. Dans la cour, placez une bombe sur le carré de terre, et sautez dans le trou. Regardez en haut à gauche pour localiser une cible pour le grappin, et ouvrez le coffre pour trouver une seconde fée. Faites réfléchir la lumière sur le bloc solaire, transformez-vous en Goron pour passer et ouvrez le coffre pour trouver la carte du donjon. Détruisez les quatre statues de pierre en Goron pour trouver une clé. De nouveau dans la cour, allez ouvrir la porte scellée avec votre clé, et transformez-vous en Zora pour aller dans l'eau. Pour accéder au coffre sur l'autre rive, laissez-vous attraper par la Main-Blanche. Vous y trouverez une seconde clé. Suivez le chemin en marchant au fond de l'eau et laissez-vous tomber au fond pour actionner l'interrupteur. Un coffre apparaîtra, mais vous ne pourrez récupérer cette troisième fée que lorsque le temple aura été retourné. Quand vous aurez les flèches de lumière, envoyez une bombe sur le cristal près de la sortie et allez chercher le coffre contenant la quatrième fée en faisant disparaître le premier bloc solaire avec une flèche de lumière. Remontez à la surface et montez sur la passerelle. Tirez une flèche de feu dans l'oeil pour faire apparaître un coffre contenant une cinquième fée que vous pourrez récupérer en faisant tourner le temple. Allez ouvrir la porte fermée à clé, puis transformez-vous en Goron pour écraser le pilier central. Il faut maintenant faire réfléchir la lumière sur les miroirs pour faire disparaître les deux blocs solaires.


 


 


 


 

La difficulté vient du fait qu'il faut tenir suffisamment longtemps immobile alors des hordes d'ennemis vous assaillent continuellement. Vous trouverez une sixième fée perdue derrière le bloc de droite. De l'autre côté, il faut carrément enchaîner deux miroirs. Avant de partir, n'oubliez pas de faire fondre tous les emblèmes du soleil à l'entrée de la salle pour trouver la septième fée. Vient ensuite une séquence assez technique puisqu'il faut planer en Mojo sur les différentes souffleries pour faire le tour de la pièce. Pensez à récupérer la huitième fée dans le renfoncement de gauche, et la neuvième en vous laissant tomber en bas en Goron. Enfoncez le socle avec la technique d'écrasement, et faites le tour très rapidement pour actionner l'interrupteur. Remontez grâce à l'échelle, et faites le tour en Mojo pour ouvrir le coffre et passer la porte. Pour vaincre facilement le Grand Maître des Garos, parez tous ses coups et courez lorsqu'il s'envole. Faites demi-tour au moment où il atterrit, frappez-le puis parez sa contre-attaque. Lorsque vous l'aurez vaincu, vous pourrez récupérer les Flèches de Lumière. Pour tuer le monstre qui bloque le passage (le Gore-Oeil), vous devez impérativement vous approcher suffisamment de lui pour qu'il tente de vous écraser. Son oeil deviendra alors jaune et vous pourrez le transpercer d'une flèche bien placée. La victoire vous permettra d'obtenir une dixième fée. Revenez sur la passerelle au-dessus de l'eau, placez-vous dans le rayon de lumière et envoyez un rayon sur le miroir avec votre bouclier. Ensuite, lorsque le miroir a canalisé suffisamment d'intensité lumineuse pour briller de lui-même un certain temps, placez-vous dans cette nouvelle arrivée de lumière pour envoyer un rayon sur le bloc solaire, qui disparaîtra en vous laissant un coffre contenant la boussole. Vous devez maintenant revenir à l'entrée de la forteresse de pierre, et vous cloner sur les interrupteurs pour monter sur le premier bloc et tirer une flèche de lumière dans le cristal rouge afin de renverser le donjon. Entrez à nouveau dans le palais qui n'a maintenant plus du tout le même aspect. Visez le soleil avec une flèche de lumière pour trouver la onzième fée, et prenez le passage de droite. Tirez une flèche de lumière dans le bloc pour passer, et transformez-vous en Mojo. Si vous avez actionné l'interrupteur dans la salle remplie d'eau, envolez-vous sur l'interrupteur bleu avec les courants d'airs et posez un clone pour pouvoir atteindre le coffre contenant la fée. Utilisez les courants d'air pour atteindre la plate-forme et tirez une flèche de lumière dans l'emblème en forme de soleil pour faire apparaître un coffre que vous pourrez revenir chercher en faisant à nouveau tourner le palais. Il contient la douzième fée. Actionnez le mécanisme dans le passage, et revenez chercher la clé dans le coffre. Utilisez le dernier courant d'air pour atteindre le sommet de la pièce et ouvrez la porte verrouillée. Tirez sur le cristal rouge avec une flèche de lumière pour traverser en Goron, puis tirez une seconde flèche pour faire tourner la salle. Dans la salle suivante, vous devez faire tourner le donjon en faisant à chaque fois avancer le bloc un peu plus, jusqu'à ce que vous puissiez le placer sur le socle avec l'image du masque de Majora. Passez la porte et affronter à nouveau le Sorce-Robe. Laissez-lui le temps d'apparaître et renvoyez-lui toutes ses boules de feu lorsqu'il est à l'étage inférieur. Utilisez le grappin pour atteindre le coffre renfermant la treizième fée, et passez le tunnel. Traversez en suite le gouffre sans vous préoccuper des fantômes en utilisant la fleur Mojo. Utilisez la seconde fleur pour atteindre le renfoncement en haut à droite, et traversez le labyrinthe pour poser un clone sur l'interrupteur. Courez vers le coffre pour récupérer une clé. Faites exploser les boules piquantes avec le grappin, et transformez-vous en Mojo pour atteindre la fleur de gauche. Utilisez-la pour accéder à la porte. Traversez rapidement la salle suivante pour éviter d'être maudit ; si c'est le cas, jouez le chant des tempêtes. Il vous faut maintenant affronter le Faucheur. Visez-le avec une flèche de lumière pour éloigner les chauve-souris, puis frappez-le d'un coup d'épée. Parez son attaque et recommencez. Vous risquez d'avoir quelques problèmes si vous n'avez pas la double barre de magie et que vous ne possédez pas la super épée forgée avec la poudre d'or. Si vous le battez, vous pourrez enfin mettre la main sur la clé du boss. Revenez dans la salle avec les trois fleurs Mojo et les trois boules piquantes, et prenez la porte de droite. Sautez pour actionner l'interrupteur qui fera apparaître un coffre. Repartez ensuite à l'entrée du donjon (il est difficile d'atteindre le coffre depuis là à cause du chevalier), et agrippez-vous au coffre en hauteur.


 


 


 


 

Si la forteresse est dans son sens normal, vous atterrirez sur une plate-forme avec un coffre où vous délivrerez la quatorzième fée. Sinon, avancez pour ouvrir la porte verrouillée, et affrontez le Gore-Oeil de la même façon que précédemment. Au bout de quatre flèches, il s'écroule et vous laisse vous emparer du Masque du Géant. Dans la pièce suivante, frappez le cristal, agrippez-vous au coffre (vous ne pourrez avoir cette quinzième fée qu'en renversant une nouvelle fois le temple), et visez la cible avec le grappin pour éviter l'obstacle. Ouvrez la porte avec la grande clé, et préparez-vous à affronter le boss : Skorn, le Masque du Double Insecte Géant. Espérons que vous avez pris la précaution d'arriver avec la double barre de magie, au moins une fée et un ou deux flacons de magie. Dès le départ, mettez le masque de géant obtenu juste avant en éliminant la sentinelle afin d'acquérir une taille susceptible de mettre à mal les deux vers géants. Le combat n'est pas extrêmement dur mais plutôt confus. Il suffit en fait de frapper les deux vers avec l'épée au niveau de la tête ou de la queue, de manière à les faire disparaître l'un après l'autre. Le problème, c'est que le masque pompe énormément de magie. Si vous êtes à court, cachez-vous derrière les piliers pour que les vers les écrasent afin d'obtenir des fioles de magie, et en dernier recours, tirez des flèches sur les monstres avec votre taille normale. Si vous échouez, sachez que vous pourrez revenir directement au boss en visant le coffre accroché au plafond de la première salle avec le grappin. Après un tel combat, Vous avez amplement mérité de récupérer le conteneur de coeur et les restes de Skorn. Si vous avez les 15 fées du temple, entrez dans la grotte derrière le moulin pour que la grande fée vous fasse cadeau de La Grande Epée des Fées.


 


 


 


 

Les Quatre Donjons

Une fois les restes des quatre boss en votre possession, votre pouvez de nouveau aller affronter Skull Kid. Allez chercher la larme de lune en passant par l'observatoire, comme indiqué au tout début de la quête, et donnez-la au Mojo situé près du clocher. Utilisez sa fleur pour atteindre la porte du clocher, et attendez minuit le dernier jour pour que la porte s'ouvre. Dès que vous êtes en présence de Skull Kid, jouez l'ode de l'appel pour que les quatre géants interviennent. Vous voilà soudain propulsé sur la lune, où cinq enfants jouent autour d'un arbre. Chacun d'entre eux possède le masque d'un des boss, et celui qui est à l'écart possède le masque de Majora. Vous avez maintenant deux solutions : soit vous possédez les 20 masques secondaires et vous pouvez alors tenter de leur parler pour obtenir le Masque d'Oni Link qui vous facilitera la tâche contre le boss final, soit vous allez directement affronter le boss final en parlant avec l'enfant assis. Dans le premier cas, vous devrez monnayer un certain nombre de masques pour avoir le droit de visiter quatre donjons plus ou moins vicieux. Selon la nature du masque de l'enfant auquel vous avez parlé, voici ce qui vous attend.

Masque d'Odolwa :
Donnez un masque au gamin pour entrer dans le donjon, et plongez dans la première fleur pour atteindre l'une des deux autres fleurs situées sur les côtés. De là, sautez sur l'une des fleurs du premier tourniquet, puis répétez l'opération pour les deux suivantes en plongeant rapidement dans la fleur pour éviter le piège. Depuis le dernier tourniquet, sautez vers la droite pour atteindre le fragment de coeur, puis revenez sur le tourniquet et sautez vers la gauche pour accéder à la porte. Attention, il faut utiliser la fleur jaune sur le dernier tourniquet, sinon vous n'atteindrez pas la porte. Donnez un autre masque pour pouvoir sortir.

Masque de Rhork :
Il vous faudra deux masques pour entrer dans le donjon. Transformez-vous en Goron et mettez-vous en boule pour passer les trous. Il faut être très précis, donc utilisez la vue à la première personne pour vous mettre bien dans l'axe, et une fois que les piquants du Goron sont sortis, ne touchez plus à la direction. Vous devez obligatoirement toucher le milieu des coffres pour suivre la bonne trajectoire. Il faudra effectuer un changement de direction vers la droite au niveau des jarres de magie si vous tenez au fragment de coeur, sinon suivez la passerelle jusqu'au téléporteur (ne le prenez surtout pas) puis propulsez-vous sur la passerelle de gauche pour accéder à la porte et trouver le gamin.

Masque de Gyorg :
Cette fois, le gamin vous demandera trois masques pour entrer et trois pour sortir. Plongez en Zora dans le courant, et laissez-vous entraîner. Pour trouver le gamin, prenez les passages de gauche, de droite, de gauche, et de droite.

Masque de Skorn :
Espérons qu'il vous reste encore quatre masques pour entrer. Dans la première salle, tuez le lézard en deux ou trois coups d'épée, puis passez la porte pour affronter le maître Garo. Appliquez la même technique que dans le dernier temple pour le vaincre, et grimpez à l'étage à l'aide du coffre. Réveillez le hache-viande et évitez ses coups pour pouvoir contre-attaquer, puis utilisez un missile teigneux trouvé dans le coffre pour détruire le mur au niveau de la fissure sur le côté droit de la pièce. Gardez-le quelques secondes dans vos mains avant de le lâcher pour atteindre la cible. Vous verrez alors que le mur dissimulait un oeil qu'il faudra transpercer d'une flèche pour faire apparaître une échelle. Passez la porte pour trouver un fragment de coeur et envoyez un missile teigneux sur la fissure au plafond. Tirez une flèche enflammée sur l'oeil pour pouvoir ouvrir la porte, et donnez les quatre derniers masques au gamin pour pouvoir sortir. Si vous avez donné les 20 masques, parlez au dernier gamin pour obtenir le masque d'Oni Link.

Le masque de Majora

Voici enfin l'ultime affrontement. Parlez au garçon assis contre l'arbre avec le masque de Majora, et acceptez de jouer avec lui. Le duel a lieu dans un environnement étrange contre un boss tout aussi bizarre. Pour vaincre le Masque de Majora, première transformation du boss, il faut parer ses attaques puis lui tirer une flèche par derrière (le grand carquois est ici bienvenu). Frappez-le ensuite avec votre épée. Après quelques coups, les autres masques commencent à vous agresser. Evitez-les et renvoyez les boules de feu sur le masque avec le bouclier miroir. Lorsque vous l'aurez enflammé quatre fois, vous devrez affronter l'Incarnation de Majora. Parez toutes ses attaques et tirez des flèches lorsqu'il arrête de gesticuler pour le mettre à terre et pouvoir le frapper avec votre épée.


 


 


 


 

Après quelques coups, le boss effectue enfin sa dernière métamorphose. Vous voici enfin face au terrible Magicien Majora. Vous risquez d'avoir un peu de mal pour le vaincre si vous n'avez ni la grande épée des fées, ni le masque d'Oni Link. La démarche consiste encore une fois à parer ses attaques avec votre bouclier, puis à le frapper au niveau des jambes pour le faire tomber. Vous pouvez tirer quelques flèches à distance s'il vous en reste pour le paralyser. Une fois au sol, frappez-le jusqu'à ce qu'il disparaisse à tout jamais. Après cela, assistez à l'«Aube d'un Nouveau Jour», où l'esprit maléfique aura définitivement quitté le masque de Majora, et où le carnaval reprendra dans un tout autre contexte, sous l'oeil fatigué de notre héros, déjà en route vers des contrées nouvelles...


 

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