Le village

Après la sympathique cinématique d'introduction, Link reprend ses esprits aux abords d'une petite île. Celui-ci n'est pas seul et Ciela, une fée, semble l'avoir rejoint. Pour commencer, la fée vous invite à vous rendre auprès du chef du village. Partez donc vers le nord et rejoignez la première maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous attend le vieil homme. Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur le navire maudit. A l'issue de la discussion, Grand-Papy mentionne le nom de Linebeck, un marin du coin. Votre interlocuteur va même jusqu'à vous montrer l'endroit sur la carte. Le port étant situé au sud-est, ressortez de la maisonnette pour en prendre le chemin. En marchant vers la droite, en direction du pont situé approximativement au centre de l'écran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement de terre ne tarde pas à retentir et le chemin devient alors inaccessible. Discutez avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous parle d'un autre passage, malheureusement infesté de monstres. Avant d'avancer plus loin dans l'aventure, n'hésitez pas à faire le tour du village pour trouver plusieurs centres d'occupation digne d'intérêt. Débarrasser le villageois le plus à l'ouest des rochers présents dans son potager permet par exemple d'obtenir un tuyau intéressant sur un arbre situé au nord-est de votre carte. Gardez cet emplacement en tête en griffonnant dès à présent sur votre écran. Partez ensuite un peu plus à droite de la maison du vieil homme pour trouver l'entrée d'une caverne. Déplacez le tonneau obstruant l'ouverture, puis pénétrez à l'intérieur de la grotte. Marchez vers le nord pour tomber face à un drôle de portail ainsi qu'un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnées sont bien claires : interdiction de toucher à quoi que ce soit sans la permission du vieil homme. Revenez alors sur vos pas pour vous entretenir à nouveau avec Grand-Papy. Essayez ensuite d'emprunter le passage au nord fourmillant de monstres, puis revenez auprès du vieil homme.

En ressortant de chez le vieil homme Ciela vous prend à parti pour vous parler d'une épée. Retournez alors dans la grotte précédente pour en apprendre un peu plus. Il va vous falloir comptabiliser le nombre total de palmiers sur l'île pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir ainsi une arme. Ceux-ci sont au nombre de sept. Touchez donc le panneau et inscrivez le chiffre 7 sur celui-ci. Passez ensuite la porte et ouvrez le coffre situé à l'arrière de la salle pour mettre la main sur l'épée de Siwan. Les monstres n'ont plus qu'à bien se tenir...

En sortant de la grotte, Siwan vous tombe dessus pour vous faire la morale. Le vieil homme finit toutefois par accepter votre obsession et vous convie à venir vous entraîner dans sa demeure. Vous commencerez par étudier l'attaque d'estoc. Celle-ci constitue l'attaque la plus simple du jeu. Pour vous en servir, touchez simplement vos cibles pour que Link puisse les briser. L'attaque de taille suivra ce premier apprentissage. Pour l'utiliser, suivez les conseils de Siwan et tracez une ligne entre votre personnage et les cibles afin de les trancher. Enfin, vous finirez avec l'attaque circulaire. Pour en faire usage, tracez alors simplement un cercle autour de Link. Une lumière verte viendra saluer votre réussite. Partez vers le passage au nord, et pénétrez par l'étroit passage pour vous rendre sur le chemin des monstres rôdeurs. Il n'est alors pas bien difficile de venir à bout de vos adversaires. Utilisez l'attaque circulaire pour vous défaire au plus vite des groupes adversaire, puis marchez le long du sentier imposé pour trouver une barrière d'arbres que vous pourrez abattre de la pointe de votre épée. Passez ensuite par l'entrée de la grotte pour découvrir le fameux passage souterrain.

Le passage souterrain


Le passage souterrain ne constitue pas vraiment un Donjon à part entière, mais il y ressemble fortement ! Considérez donc celui-ci comme une première approche en la matière, supposée vous permettre de vous faire la main!

Rez-de-chaussée

Sous terre, toute une série de dédales s'offrent à vous. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première porte verrouillée en saisissant les rochers de vos mains pour les balancer plus loin, puis continuez de progresser vers la droite afin de trouver un petit coffre. Prenez garde aux ennemis qui auront la fâcheuse habitude d'apparaître en cours de partie et éliminez ceux-là en utilisant l'attaque circulaire. Muni de votre petite clé, déverrouillez l'entrée nord pour poursuivre. En continuant vers le haut, vous ne tardez pas à tomber sur 4 piliers qu'il vous faut tirer suivant un ordre bien précis. Plutôt que de tenter votre chance au hasard, partez plutôt sur les côtés de la pièce et touchez les blocs de pierre de manière à pouvoir les déplacer et atteindre ainsi deux salles secrètes. Sur place, lisez les tablettes de pierre pour apprendre l'ordre exact des piliers. Lorsque vous aurez obtenu toutes les informations nécessaires, il vous suffira de tirer vers vous les piliers dans l'ordre suivant, en comptant ceux-ci de gauche à droite : 2ème pilier, 1er pilier, 4ème pilier et enfin 3ème pilier.

Ramassez la clé apparue au centre de la zone et glissez-la dans la serrure de la seconde porte. Poursuivez par les escaliers pour atteindre le premier étage de la zone...

1er étage

Dès votre arrivée au premier étage, commencez par éliminer les quelques rats présents, puis focalisez votre attention sur la clé qui ne cesse de remuer depuis votre écran de carte. Un rat possède en fait la clé, mais vous ne pouvez mettre la main dessus car celui-ci ne cesse d'emprunter un passage dans la roche qui vous est inaccessible. L'astuce consiste donc à déplacer le bloc de pierre sur l'une des entrées, de laisser le rat sortir du trou non obstrué, puis enfin de le laisser se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper toute retraite et l'abattre dans la foulée. Vous récupérez ainsi la clé vous permettant de poursuivre par l'issue un peu plus à l'est. Dans le couloir qui suit, chassez les chauves-souris, puis longez le sentier descendant pour atteindre le port du village.

 

Le Temple du roi des mers


Arrivé au port, il vous faut tenter de retrouver Linebeck. Comme vous l'indique votre amie la Fée, prenez le chemin du sud-est et parlez à l'homme près du bateau. Celui-ci vous renvoie à la taverne du coin. En passant par la petite hutte en bas à gauche du port, il vous est possible de vous procurer le bouclier en bois pour la modeste somme de 80 rubis. Pénétrez ensuite dans la taverne juste au-dessus et discutez avec la femme derrière le comptoir. Celle-ci vous apprend alors que Linebeck s'en est allé au Temple du roi des mers. Celui-ci vous est montré juste après, mais vu la taille du temple représenté sur la carte, vous vous en seriez un peu douté... Les deux autres maisonnettes ne vous apportent rien de plus pour le moment. Contentez-vous donc de marcher vers le nord afin de trouver le passage apte à vous conduire jusqu'au premier Donjon du jeu.

Dans la zone sauvage, progressez en vous débarrassant de tout monstre gênant, puis montez les marches au nord pour atteindre l'arbre indiqué précédemment par le villageois à qui vous aviez filé un coup de main. Effectuez alors une roulade dans sa direction pour trouver un gros rubis qui vous rapportera l'équivalent de 100 rubis vert. Poursuivez ensuite par le chemin de gauche pour vous retrouver derrière les deux blocs de pierre obstruant les escaliers à l'ouest. Sur votre passage, vous remarquerez une sorte de fissure dans la roche. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, revenez donc plus tard, muni de vos bombes, pour créer une brèche et pénétrer dans la salle secrète. Montez les prochaines marches et poursuivez vers le nord pour enfin trouver le Temple du roi des mers. Une nouvelle épreuve vous attend donc ici...

Rez-de-chaussée

La première zone du Temple ne comporte que des ossements pour le moment sans vie et est constituée de deux niveaux. Contentez-vous de passer par l'entrée du bas dans un premier temps. Dans la seconde pièce, vous retrouvez rapidement Linebeck. Acceptez de l'aider et il vous faudra tenter une manoeuvre pour retirer les pieux pointus présents tout autour de la zone. Avant de vous mettre au travail, l'homme vous avertit alors d'une chose relativement importante : les zones violettes aspirent votre force vitale. Evitez donc un maximum celles-ci. Pour perdre un minimum d'énergie, pensez bien à effectuer plusieurs haltes sur les zones dallées. Brisez également les nombreuses jarres que vous trouverez pour récupérer des coeurs de vie aussi souvent que nécessaire. Vous libérerez Linebeck en empruntant le chemin de gauche. La première zone dallée vous permet ainsi de frapper un orbe qui libérera l'homme de sa prison. Redescendez ensuite vers l'entrée de la pièce pour vous entretenir avec le rescapé. Le capitaine s'invente alors une entorse pour ne pas vous accompagner dans votre périple. Vous obtenez toutefois une clé de sa part.

La séquence narrative terminée, revenez auprès de l'orbe et déverrouillez la porte juste au-dessus. Vous gagnez ainsi le droit de poursuivre encore plus vers le nord. Marchez alors immédiatement dans le coin haut-gauche de la zone et frappez l'orbe que vous trouverez. Un compte à rebours s'enclenche alors, vous obligeant à agir rapidement. Votre but est de parcourir la zone latéralement de manière à frapper un second orbe avant la fin du décompte. Courez alors vers la droite et contournez le muret par le haut pour ne pas tomber dans un piège. Vous trouverez le second orbe, juste après. Frappez-le pour déverrouiller la prochaine issue au centre de la pièce. Celle-ci vous permet d'accéder à un coffre renfermant une carte marine qui fera la lumière sur une partie de mer. Ressortez ensuite du Donjon pour retrouver Linebeck au dehors. Après sa fuite, partez le retrouver près du port, devant son bateau.

Le vieil homme vient vous rejoindre et vous ne tardez pas à vous pencher tous ensemble sur la carte. Il vous faut parvenir à trouver une marque secrète. Pour cela, griffonnez avec insistance sur l'île tout en bas à droite de votre écran. Vous avez alors repéré l'île du feu! Allez acheter un bouclier avant d'embarquer (si ce n'est déjà fait), puis demandez à Linebeck de lever l'ancre pour vous diriger vers l'île à la recherche d'Astrid la voyante.


 
 



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