L'épée spectrale


Les 3 minerais en poche, filez immédiatement pour l'île de Sazu. En chemin, de nombreux ennemis vous attaqueront. Restez donc vigilant. Récupérez votre courrier contenant une goutte de courage en arrivant, puis filez jusqu'à la maisonnette au nord pour fournir les 3 minerais au forgeron. Il vous faudra ensuite prendre votre mal en patience durant la forge. Redescendez voir Linebeck pour recevoir un nouveau courrier de la part de Jolène. On vous défie en duel. Reprenez la mer et tracez une courbe en direction du bateau de la jeune femme. Lorsque vous la rencontrerez, laissez-vous aborder volontairement pour démarrer le duel. Le combat s'avère légèrement plus long que d'habitude, mais en sortir victorieux est tout aussi simple. La victoire en poche, retournez sur l'île de Sazu pour récupérer la lame forgée. Mais il manque encore une poignée à votre épée. Retournez donc voir le roi des mers sur l'île Melka.

Sur place, partez voir Grand-Papy pour obtenir de lui une grande et belle poignée. Reprenez ensuite le chemin du Temple pour rencontrer Linebeck au passage. Poursuivez ensuite jusqu'au Temple du roi des mers pour l'ultime épreuve.

 

De retour au Temple du roi des mers, votre épée spectrale vous permettra cette fois-ci d'éliminer facilement les gardiens en les frappant dans le dos. En tuant tous les gardiens d'un même étage, vous obtiendrez alors de nombreux coffres renfermant gros rubis et autres pièces de bateau. Il est donc conseillé pour les plus courageux de reprendre l'ascension du temple depuis son commencement afin de pouvoir tout récupérer. Pour les autres, il vous reste la possibilité de débuter depuis le 7ème sous-sol.


Les explications ayant déjà été données jusqu'au douzième sous-sol, nous reprendrons exactement à l'endroit où nous nous étions arrêtés précédemment. Vous pourrez tout de même consulter le cheminement des étages en vous référant aux chapitres précédents (il suffit d'effectuer les mêmes actions à chaque fois).

SS11 & SS12

Pour accélérer les choses, passez par l'entrée est, puis utilisez le marteau pour sortir de l'enceinte au douzième sous-sol. N'oubliez pas d'enclencher l'orbe si vous désirez récupérer le coffre sur la droite qui contient une carte au trésor. Eliminez également les 3 gardiens pour faire apparaître un autre coffre. Enfin, portez les trois gemmes au centre et pénétrez par l'issue au nord

SS13

En pénétrant dans le treizième et dernier sous-sol, plusieurs spectres apparaissent dans la zone du bas. Dirigez-vous vers la zone de combat en prenant bien soin d'emporter avec vous une jarre rouge et brisez celle-ci vers les spectres pour vous mettre à l'abri. Faites-vous alors volontairement repérer par vos ennemis, puis cachez-vous dans le cercle. Enfin, frappez-les dans le dos dès que vous en aurez l'occasion. Plusieurs séries de gardiens feront successivement leur apparition. A chaque fois, utilisez la même méthode pour vous en défaire. Lorsque la porte s'ouvrira, faites le plein d'énergie grâce aux nombreuses jarres disposées tout autour de la pièce, puis passez celle-ci. Enfin, filez le long des escaliers et préparez-vous à rejoindre... La bête...

 



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