L'île au canon


Partez retrouver Linebeck près du bateau et montrez-lui la carte marine acquise précédemment. Soufflez sur celle-ci pour enlever la poussière masquant les environs. Vous découvrez alors la présence d'un sceau. Pour trouver l'endroit, il vous faut impérativement passer par la mer du nord, mais vous devez toutefois atteindre celle-ci en passant par la baie constituée par de nombreux rochers. Enfin, pour franchir celle-ci, l'obtention d'un canon s'avère obligatoire. En conclusion, il est inutile de tenter de vous rendre sur la prochaine île de l'esprit avant de vous en procurer un. Parlez donc à Linebeck pour prendre la mer et choisissez de vous diriger sur l'île Canon. Arrivé sur place, pénétrez dans la maisonnette pour vous entretenir avec un homme du coin. Celui-ci vous apprend qu'il vous faudra faire le tour de l'île si vous désirez vraiment vous entretenir avec son maître, occupé justement à construire un canon. Ressortez alors du bâtiment et dirigez-vous vers la berge, plus à l'ouest. Longez la côte et éliminez les abeilles qui viendront vous contrarier en chemin pour enfin atteindre l'entrée d'une grotte.

A l'intérieur de la grotte, utilisez les bombes pour briser les deux blocs menant au passage à l'est. Dans la salle qui suit, un troisième bloc situé derrière une barrière est à briser. Revenez donc sur vos pas pour prendre à nouveau une bombe et balancez-la rapidement par-dessus la barrière avant que celle-ci ne vous explose entre les doigts. Poussez ensuite le bloc d'acier vers la droite, puis déplacez le bloc suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un passage vers la zone du haut. Enfin, tirez le dernier bloc vers la droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Avant de poursuivre, revenez sur vos pas pour trouver une fissure dans le mur de droite, après les barrières. Placez-y une des bombes (celle derrière la barrière pour être plus précis). Vous aurez alors accès à une zone secrète où vous trouverez une goutte de force à l'intérieur d'un coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous dégager un passage.

De retour à l'air libre, prenez garde de ne pas faire exploser les nombreuses bombes du jardin sous l'impact de vos coups d'épée. Utilisez une bombe pour briser les deux blocs obstruant le petit sentier, puis marchez vers le nord-ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Dirigez-vous ensuite vers l'est pour trouver deux nouveaux blocs qu'il vous faudra briser. Descendez les escaliers pour poursuivre et débarrassez-vous des ennemis avant d'enlever les 3 rochers bouchant un étroit passage. Revenez ensuite sur vos pas et montez à nouveau les quelques marches pour vous placer aux abords du flanc nord du jardin, où plusieurs bombes vous attendent en bordure. Prenez celle la plus à droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l'est, par le chemin obstrué précédemment par les trois rochers. Enfin, balancez la bombe par-dessus la barrière pour faire exploser les trois blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu'à suivre le tracé du sentier pour atteindre la seconde porte de l'atelier.

A l'intérieur de l'atelier, parlez à Eddo pour acheter le canon à 50 rubis. Ressortez ensuite par la porte de gauche pour quitter l'île plus rapidement. Vous récupérerez au passage votre premier courrier. Allez ensuite parler à Linebeck pour reprendre la mer. Dès lors que vous possédez le canon, vous pouvez envoyer des boulets en pointant n'importe quel espace de votre écran tactile lors des sessions de navigation. Mais les monstres font également leur apparition. Visez ceux-là pour vous en débarrasser avant qu'ils n'infligent des dégâts à votre bateau et sautez par-dessus les roncemers en utilisant la commande en bas au centre de l'écran. Dirigez-vous vers l'étroit passage entre les rochers, marqué sur la carte. Sur place, vous remarquerez qu'il n'existe pas de passage. Il vous faut alors vous en créer un vous-même à l'aide de votre nouveau canon. Visez les rochers légèrement différents pour percer la barrière. Naviguez ensuite vers le nord, et vous ne tarderez pas à apercevoir le navire fantôme. Suivez-le de près jusqu'à vous retrouver noyé dans le brouillard. Arrivé dans la mer du nord, tracez-vous une route entre les rochers de manière à anticiper votre navigation. Prenez garde aux ennemis et aux barils explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur le navire fantôme et celui-ci finira par disparaître sous vos yeux. Vous vous retrouverez pour votre part au début du récif. Choisissez ensuite de rebrousser chemin, vers la zone de mer précédente...

L'île Molida


Face au brouillard de la mer de nord-ouest, vous devez faire demi-tour pour vous rendre sur l'île Molida, située plus au nord. Prenez garde aux barils avant d'accoster sur la berge de ce nouveau territoire. Arrivé sur l'île, parlez avec les autochtones, puis dirigez-vous vers la maison la plus à l'est. Discutez avec la femme dans le jardin, puis pénétrez dans la maisonnette afin de vous entretenir avec le jeune garçon s'y trouvant. A sa question sur le romantisme, répondez par l'affirmative. Faites ensuite mine de quitter la pièce et le garçon vous rappellera alors à l'ordre. Vous obtenez alors quelques précieux renseignements sur le repère de Morvan. Ressortez de la maison et introduisez-vous dans le passage rocher juste derrière la demeure de Morvan. A l'intérieur, éliminez les quelques monstres présents, puis filez par le passage du milieu. En sautant de bloc en bloc, vous parvenez alors jusqu'à un pont. A ce moment là, une créature des mers sortira des eaux pour vous défier. Tournez autour de votre adversaire et laissez-lui l'initiative de l'attaque. Esquivez sa frappe, puis portez-lui un ou plusieurs coups d'épée. Procédez de la même manière plusieurs fois de suite pour tuer votre ennemi. Empruntez ensuite le pont pour atteindre la zone suivante.

Traversez la salle qui suit en prenant soin d'éliminer vos ennemis au fur et à mesure de votre progression. Passé la porte suivante, vous observerez une faille sur le mur du fond. Placez-y une bombe pour révéler un endroit secret qui n'est autre que le repaire de Morvan. Lisez le livre présent sur la petite table au centre de la pièce pour obtenir de précieux renseignements sur la seconde et véritable cachette de l'aventurier. Quelques lignes font alors directement référence à l'intersection de lignes tracées entre les stèles de Morvan. Il s'agit en fait des grosses plaques racontant l'histoire de l'homme. Notez ceci dans un coin de votre tête, puis ouvrez le coffre à l'arrière de la salle. La pelle en poche, ressortez de la grotte et revenez vers l'île afin de vous atteler à la recherche du second repaire. La pelle vous sert bien évidemment à creuser. Repérez chaque parcelle légèrement différente sur le sol pour déceler quelque trésor bienvenu. Vous trouverez ainsi un gros rubis d'une valeur de 100 rubis verts dans le repaire même de Morvan.

A l'extérieur, trouvez les stèles de l'île et marquez-les chacune sur votre carte. En rejoignant ensuite celles-ci, deux par deux, marquez l'intersection à laquelle faisait référence le cahier de Morvan. Il vous faut alors creuser à cet endroit précis pour trouver le chemin de son second repaire. Cet endroit se situe précisément sous l'arbre au centre de la première partie de l'île. Vous trouverez également un nouveau gros rubis en mettant un coup de pelle sous l'arbre du jardin de Morvan. Dans le deuxième repaire, lisez les nouvelles instructions du cahier de l'explorateur, puis récupérez la carte au trésor dans le coffre du fond. Chaque carte au trésor vous permet d'ajouter l'emplacement d'un trésor sur vos cartes marines. Vous recevrez ceux-là lorsque vous serez en possession de la grue de récupération, un peu plus loin dans le jeu. Vous remarquerez ensuite un cadre disposé sur le mur du fond de la caverne. Sur celui-ci figure le tracé exact qu'il vous faudra respecter pour espérer passer la zone du brouillard de la mer du nord-ouest. Recopiez scrupuleusement celui-ci sur votre carte pour plus tard. Empruntez ensuite le chemin de gauche. Au passage, vous remarquerez une grande porte marquée d'une sorte de symbole solaire. Retenez celui-ci dans un coin de votre tête ou notez-le sur votre carte avant de reprendre votre route sur la droite. Ressortez ensuite de la grotte et revenez parler au fils de Morvan avant de reprendre la mer vers le nord.


 
 



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