Quelques détours

En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de droite dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de droite juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de gauche qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de gauche et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la gauche pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone ouest des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.

Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie ouest vers le cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair, votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.

Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-est. Bifurquez à gauche au premier embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.

Enigme 1 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc nord-est vers le sud, puis vers l'ouest et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au nord vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin le nord. L'interrupteur est activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.

Enigme 2 :
Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc le plus au sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc central ouest vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin vers le nord. Vous venez d'activer l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'est, le bloc sud-ouest vers l'est, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'ouest puis vers le nord et enfin vers l'est. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur sud. Poussez le bloc le plus à l'est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers l'est, puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au sud-ouest vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.

Enigme 3 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-est vers le sud, le bloc sud-ouest vers le nord puis vers l'est et enfin vers le sud. Poussez le bloc central vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, le bloc sud-ouest vers le nord. Poussez le bloc nord-est vers l'ouest, puis vers le sud.

 

Poussez le bloc nord-ouest vers l'est, et le bloc le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le sud, et enfin vers l'ouest pour activer l'interrupteur. La récompense est à vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.


La poule d'or

Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au nord-est pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'est. Planez en direction de la souche nord-est, puis faites un saut vers l'est pour atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à l'entrée du sanctuaire de la forêt.

La seconde poursuite

Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez, et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge, glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la plus à droite et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau, avant de continuer en direction du tunnel de droite où apparaît la lumière. Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous vers la gauche pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.

Le rôle d'Excalibur

Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas, cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation. Vous serez quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle.

 

Une fois la bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour retrouver directement l'entrée du temple.

TEMPLE DU TEMPS

 

En approchant de la porte nord, Midona vous fait remarquer qu'un statue est manquante du côté droit. Changez-vous en loup et activez vos sens pour vérifier sa théorie, puis réfléchissez à un moyen d'ouvrir la porte. Juste derrière vous se trouve un socle que vous pouvez enfoncer en posant une jarre dessus. Si vous les avez détruites, utilisez la pierre ronde située juste à côté pour activer le mécanisme. Une marche apparaît de l'autre côté de la pièce, vous permettant de monter sur le balcon. Baba vous attend justement là et accepte de vous accompagner au cas où vous auriez envie de quitter le donjon en cours de route. Descendez l'escalier ouest et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé dont vous avez justement besoin pour ouvrir la porte nord. Ne soyez pas surpris par le nouveau type d'araignée que vous rencontrez dans la pièce suivante, car ce donjon en est rempli d'espèces de toutes sortes. Vous allez avoir besoin d'une des poteries qui se trouvent ici pour enfoncer le socle au centre de la salle dans le but de désactiver deux grilles. Dans le cas où vous auriez déjà détruit toutes les jarres, quittez la pièce et revenez pour les faire réapparaître. Le fait de trouver un coffre contenant des flèches dans le recoin sud n'est pas innocent. Car le seul moyen d'atteindre le bout du couloir est, est de se placer entre les deux barrières pour tirer une flèche sur la poterie qui maintient l'interrupteur afin d'inverser le soulèvement des barrières. En résumé, approchez-vous de la grille est et retournez-vous pour tirer une flèche sur la poterie afin d'abaisser cette même grille.


Plus loin, quelques ennemis vous attendent dans l'escalier pour vous ralentir. Si les lézards ne sont pas très coriaces, il faudra penser à utiliser le coup à revers pour frapper la statue dans le dos afin de la faire exploser. Le coffre qui apparaît contient la carte du donjon. Le coffre de l'alcôve sud ne renferme qu'un modeste rubis rouge. Emparez-vous des deux pierres rondes qui se trouvent là pour les placer sur les deux socles au nord. La porte s'ouvre et vous laisse continuer en direction de la salle de l'ascenseur. Commencez l'ascension de la tour en éliminant un à un les ennemis, sans oublier de recourir à votre arc pour neutraliser les statues qui font le guet. Un spectre est enfermé derrière une grille que vous ne pouvez pas encore ouvrir, mais vous y reviendrez plus tard. Lorsque l'escalier s'achève, sortez l'aérouage pour glisser le long du rail en direction de la plate-forme suivante. La porte nord est scellée au 4ème étage, mais vous pouvez maintenant atteindre l'ascenseur. Plutôt que de vous diriger vers le centre, slalomez entre les pièges pour aller chercher la pierre ronde qui est posée sur la plate-forme ouest. Placez-la sur l'un des socles au sud, puis rendez-vous sur la partie centrale pour faire descendre l'ascenseur en poussant la barre coulissante. Vous vous retrouvez au 2ème étage où grouillent les araignées miniatures. Récupérez la deuxième pierre ronde et placez-la momentanément sur l'ascenseur pour la remonter à l'étage supérieur. Vous pouvez maintenant la placer sur le second socle au sud du 4E afin de créer une marche permettant d'atteindre la porte. Vous devrez être suffisamment rapide pour monter sur la marche juste avant qu'elle ne se redresse.

En arrivant dans la salle sud du 4E, vous devez obligatoirement vaincre les deux statues pour gagner le droit de recevoir une petite clé. Ensuite, emparez-vous du rubis rouge contenu dans le coffre en haut des marches, et faites demi-tour pour déverrouiller la porte nord dans la salle précédente. Cette sorte de labyrinthe comporte une série de prismes qu'il faut activer comme des interrupteurs pour modifier la configuration des couloirs. Frappez le premier cristal et avancez vers la partie suivante, puis tirez une flèche à travers l'anneau pour toucher à nouveau ce même cristal. Vous avez alors accès à un coffre qui renferme la boussole. Visez encore une fois le prisme à travers le second anneau, et foncez vers l'escalier pour accéder à la deuxième portion du labyrinthe. Si vous observez attentivement le sol, vous remarquerez des cercles dans lesquels vous devez vous placer pour vous retrouver en face des différents prismes à actionner. Visez le premier cristal pour atteindre le deuxième cercle, faites la même chose pour avancer jusqu'au troisième, et recommencez de manière à pouvoir quitter la pièce par le sud. Vous devrez revenir un peu plus tard chercher le coffre inaccessible.

Vous atteignez ainsi une salle qui grouille d'araignées de toutes sortes, mais que vous devez pourtant vaincre pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet.

 

En haut de l'escalier, une balance géante vous confronte à une nouvelle énigme. Pour l'instant, contentez-vous d'avancer sur le premier plateau et de lancer la pierre ronde sur le deuxième plateau pour le ramener à votre niveau. Vous pouvez ainsi traverser en direction de la porte sud. Neutralisez la statue avant de traverser en direction de la partie ouest, et contournez les pièges jusqu'au coffre qui contient une petite clé. Attendez le bon moment pour repartir en slalomant entre les rouleaux hérissés de pointes, récupérez la pierre ronde dans le recoin et posez-la sur le socle à côté de manière à dissiper la barrière électrique. Nettoyez la pièce des ennemis qui l'occupent pour matérialiser un coffre contenant un rubis violet, avant de poursuivre en direction de l'est.


SOUS-BOSS
Un face-à-face contre un chevalier vous attend dans cette salle, sitôt que vous vous approchez de lui. Cet adversaire fait office de sous-boss, mais sachez que vous en rencontrerez bien d'autres par la suite en tant qu'ennemis normaux. C'est donc l'occasion d'apprendre à les combattre en exploitant leurs faiblesses. Vous devez commencer à déposséder l'ennemi de son armure en le frappant par derrière à l'aide des coups à revers. Vous pouvez aussi attendre qu'il frappe pour contre-attaquer. Quand il sera sans protection, ses mouvements seront beaucoup plus rapides et donc plus difficiles à esquiver. Soyez agressif et utilisez un coup revers, le seul qui soit susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce court instant pour le matraquer de coups jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits, puis recommencez.

En récompense de vos exploits, vous recevez le bâton Anima capable d'insuffler la vie dans les statues et de les contrôler. Essayez-le tout de suite sur la statue perchée au-dessus du coffre, et conduisez-la jusque sous la cloche. La statue disparaît et atterrit dans la salle précédente. Le but est donc de retraverser chaque salle en faisant passer la statue dans les cloches pour la conduire vers le hall d'entrée. Si vous la perdez de vue, sa position est indiquée en permanence sur la carte par un point rouge. Vous allez maintenant vous apercevoir que vous pouvez non seulement contrôler les déplacements de la statue mais aussi ses actions. Demandez-lui d'utiliser son marteau pour briser la première barrière, et faites la même chose pour vaincre les ennemis environnants. Placez l'une des poteries sur la dalle pour faire passer la statue sur la marche, puis détruisez la jarre et continuez vers le sud. Vous devez rester à une certaine distance pour envoyer la statue sur l'interrupteur suivant, de manière à désactiver la barrière électrique avant de la franchir. N'hésitez pas à briser carrément les pièges avec le marteau de la statue pour passer, et faites de même sur le guetteur pour dévoiler un autre mécanisme. Placez la statue sur la marche avant d'aller enfoncer la dalle à l'aide d'une des deux pierres rondes que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, puis envoyez la statue sous la cloche.

De retour dans la salle de la balance, conduisez la statue sur le premier plateau, et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-ouest où vous attend un spectre (52). Le petit coffre ne contient qu'un rubis rouge. Derrière la porte nord, débarrassez-vous des ennemis avant de vous agripper sur la prise située au plafond, et placez les trois pierres rondes sur les socles. La troisième se trouve légèrement en hauteur et doit être attirée à l'aide du bâton Anima. L'astuce permettant d'enfoncer le quatrième socle est toute bête, vous devez simplement ramener l'une des carapaces qui gît en contrebas grâce au grappin, puis la positionner sur la dernière dalle. La grille se lève et vous permet d'accéder à un coffre contenant un vulgaire rubis rouge. Celui qui renferme la grande clé est situé juste en dessous.

De retour dans la salle de la balance, récupérez la statue qui vous attend dans l'alcôve sud-ouest et laissez-la momentanément sur le premier plateau. Envoyez deux pierres sur le second pour la déplacer jusque-là.

 

Vous aurez besoin de mettre ensuite quatre pierres sur le premier plateau pour que la statue revienne au niveau du balcon. Conduisez-la finalement sous la cloche en bas des marches et sortez par l'est. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Vous pouvez procéder de cette façon en détruisant tous les petits murs, ce qui vous évitera de gâcher des flèches. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur (35). Détruisez ensuite le petit mur grâce au marteau de la statue pour rallier la partie nord-ouest du labyrinthe où se trouve la cloche de transfert.


De retour dans la salle de l'ascenseur, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté est pour libérer un spectre (53)) à rajouter à votre collection, puis brisez la grille qui protège la cloche au nord pour transférer à nouveau la statue. Avant de poursuivre, revenez seul au 4E et placez les deux pierres comme la dernière fois pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur (36).

Une fois que vous aurez rejoint le 2E, prenez la sortie ouest pour retrouver la statue au bout du couloir, et utilisez la prise pour grappin pour passer au-dessus de la grille. Détruisez la grille située un peu plus loin, et guidez la statue sous la cloche côté est avant de sortir vers la pièce nord. Il ne reste plus qu'à la positionner sur son emplacement à côté de la porte pour déverrouiller celle-ci. Traversez la série de pièges en éliminant les guetteurs à distance avec des flèches, soulevez la pierre ronde à l'autre bout du couloir, sautez par-dessus le trou et posez-la sur le mécanisme au sol. Lorsque vous aurez franchi la grille qui vient de s'ouvrir, retournez-vous et utilisez le bâton Anima pour déplacer la pierre ronde afin de refermer la première grille et d'ouvrir la suivante. Ne perdez pas trop de temps à admirer la superbe porte et franchissez-la pour rencontrer le boss des lieux.

BOSS : Golgohma, Arachnide siliceux du crépuscule

Difficile de ne pas se lasser impressionner par cette horreur ambulante. L'araignée géante court au-dessus de votre tête en s'arrêtant parfois pour tirer des lasers. A l'instant où elle prépare son tir, son oeil devient visible, et vous devez profiter de ce court laps de temps pour le viser manuellement avec une flèche. Bandez l'arc en attendant qu'elle arrête de courir et visez juste pendant qu'elle utilise son laser pour la faire tomber au sol. Courez alors vers la statue de pierre la plus proche et contrôlez-la à l'aide du bâton Anima pour asséner un grand coup de marteau sur le corps de l'araignée. Elle se vengera en faisant pleuvoir une pluie d'araignées miniatures tout autour de vous, vous obligeant à vous en débarrasser avant de reprendre le combat à partir de la première étape. Au bout de trois fois, le corps de Golgohma s'effrite, mais son oeil prend la fuite de façon grotesque en se protégeant d'une myriade d'araignées. Prenez-le en chasse tout en donnant des coups d'épée pour atteindre le monstre et en finir une bonne fois pour toutes.

Après avoir pris possession du fragment du miroir, allez chercher le réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter cet endroit.

 
 



Créer un site
Créer un site