La Forteresse Maudite


Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormaisl'Amulette Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps, Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un coffre contenant la Carte du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse. L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre, repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon, continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.


 



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